快打旋風開發史 第5回:老一輩不敢打破的那條規則,與現代操作
格鬥遊戲三十多年來都預設六個按鍵和精準的指令輸入。《快打旋風6》的現代操作把這道門檻拆掉了,而當年訂下這些規則的岡本吉起說,換作是他不敢這麼做。系列開發史五部曲第5回。
格鬥遊戲三十多年來都預設六個按鍵和精準的指令輸入。《快打旋風6》的現代操作把這道門檻拆掉了,而當年訂下這些規則的岡本吉起說,換作是他不敢這麼做。系列開發史五部曲第5回。
《快打旋風ZERO》是為了清庫存趕工三個月的產物;一個忘了關的DIP開關洩漏了卡普空的判定技術;三分之一的團隊跳槽SNK;一個綜藝節目的搞笑角色惹惱了Marvel。系列開發史五部曲第4回。
Technōs Japan 的超級英雄格鬥遊戲在1995年10月20日以 NGH-094 進入日本家庭,一年後公司破產。為什麼沒有續作、為什麼 OVA 與漫畫都不算續作,以及編號如何在滿是賽璐珞片的搜尋結果中挑出卡帶。
卡普空逆向工程香港的盜版基板,做出《快打旋風II Turbo》;在美國因退貨保證的漏洞而虧損;接著一紙密約,把《超級快打旋風II X》獨佔給了賣不動的3DO。系列開發史五部曲第3回。
《快打旋風II》早期測試一天的投幣收入還不到100日圓。一台違規改裝的街機、一位無人能敵的玩家,以及一場音效室火災,造就了1990年代最大的格鬥遊戲熱潮。系列開發史五部曲第2回。
在《快打旋風II》之前,有一張無聊會議上隨手畫的草稿,一個讓波動拳幾乎打不出來的程式漏洞,以及一倉庫賣不出去的機台。系列開發史五部曲第1回:1987年原始街機版的誕生。
1987年初代《快打旋風》街機使用感壓式打擊墊,玩家因此弄傷手。取而代之的六鍵佈局,以及隆這個名字的由來,至今仍影響著整個系列。