Kataban 部落格
快打旋風開發史 第2回:1991年熱潮背後的改機與火災
在第1回中,我們談到初代《快打旋風》如何從一場無聊會議上的塗鴉誕生,以及它上市時那些幾乎無法刻意打出來的必殺技。它的續作一開始同樣不是熱門作品。《快打旋風II》最早的實地測試,一天的投幣收入勉強才過100日圓,遠遠落後於同期一起測試的射擊遊戲。真正讓它變成1990年代初格鬥遊戲熱潮的,不只是優秀的設計——還有一台違規重新配線的街機、一位卡普空上下無人能敵的玩家,以及一個差點釀成真正火災的夜晚。這是第2回,透過親歷者的記憶來講述。
- 早期實地測試一天只有98~99枚投幣,遠低於當時一款成績穩定的射擊遊戲所能達到的170~190枚
- 一名遊樂場員工未經許可的雙螢幕改裝配線,被認為點燃了對戰熱潮
- 大阪某遊樂場一位無名的桑吉爾夫玩家連勝85場,讓整個角色群因為恐懼而被重新調整,而非因為真的失衡
- 作曲家下村陽子在火災中把裝著母版ROM資料的袋子從三樓窗戶垂放下去,只為趕上工廠的截止時間
《快打旋風II》上市時為什麼差點失敗?
在成為「格鬥遊戲之王」以前,《快打旋風II》早期的實地測試講的是另一個故事。當時一款成績穩定的射擊遊戲,一天大約能有170~190枚投幣。《快打旋風II》卻停在98~99枚,連象徵性的100枚門檻都跨不過去。
局勢的翻轉完全來自卡普空之外。卡普空官方的CPS機台規格並不允許把兩台螢幕接在一起。有一位遊樂場員工還是這麼做了——他從基板的線束上多拉出兩條線,組出一套面對面的雙螢幕座位,讓兩名玩家不必並肩而坐就能對戰。這件事的意義比聽起來更大:許多日本玩家覺得和對手肩並肩玩很不自在,贏了尷尬,輸了更難受。一個可以全力施展、又不必看著對方臉色的座位,改變了一切。再加上街機雜誌《Gamest》一期接一期不斷炒作對戰玩法,它就從一台賣不動的機台,爆發成全國性的熱潮。
傳說中那位連勝85場的桑吉爾夫玩家是誰?
在大阪京橋一家名為「Chateau EX」的遊樂場裡,一位卡普空的年輕企劃正在做例行的實地測試——手裡拿著秒錶和筆記本,記錄玩家實際上怎麼使用每個角色。在公司內部,桑吉爾夫的投技已經被調整到一個合理的強度。
然後有一位不知名的玩家出現了,開始用桑吉爾夫把每一個挑戰者都打下去,全勝。慌張的電話打回卡普空:「桑吉爾夫太強了——他已經連勝85場,沒人願意再去挑戰他了!」卡普空派出公司內最強的三名玩家到現場支援。後續的回報更讓人洩氣:「碰不到他。完全沒機會。」
團隊隔天就下調了桑吉爾夫的強度,並在之後幾次測試中持續削弱,直到連那位無人能敵的玩家也贏不了為止。多年後岡本氏開玩笑說,最終上市版本裡那個以弱著名的桑吉爾夫之所以存在,是因為Chateau EX那一位無名玩家——團隊是出於恐懼而過度修正,並不是桑吉爾夫真的失衡。春麗也因為同樣的理由遭遇同樣的命運:她在測試中被認為容易上手、在實地測試裡贏得太多,所以在上市前也被悄悄削弱了。
音效室的那場火災究竟發生了什麼?
遊戲一炮而紅之後,卡普空的公司氣氛一夜之間翻轉——業務人員原本花了好幾個月低聲下氣拜託店家哪怕只收一台機台,現在卻整天在推掉根本供不上的訂單。而在這份風光的背後,開發現場的生活條件近乎於無:熬夜是常態,男性員工普遍把紙箱壓平鋪在自己桌下睡覺,音效團隊那幾張折疊床則成了每晚爭奪的對象。
這些夜晚裡最危險的一次,屬於作曲家下村陽子。當時有一個不容妥協的期限——完成的ROM資料必須在早上7點前送到工廠——她一個人在三樓趕音樂資料,結果她手邊那塊裸露的開發用基板起火,整個房間充滿煙霧。照理說她應該立刻疏散,但大樓的夜間保全嚴格到只要在下班後打開緊急樓梯就會觸發警報、把警衛引來,而且樓層之間的移動在夜間本來就受限。她實質上被關在滿是煙的房間裡。
早上5點,導演西谷亮意識到出事了,跑到她窗戶下方的建築物旁。下村陽子既然下不了樓,就把完成的ROM資料——裝在便利商店的袋子裡密封好——綁在一條大約7公尺長的音源線末端,像放繩子一樣從三樓窗戶垂下去。西谷接住袋子,直接跑去工廠,趕上了早上7點的期限。這就是《快打旋風II》的配樂最後能夠進到遊戲裡的原因。
為什麼肯其實比隆更強?
多年來玩家一直在爭論隆和肯到底是不是完全一樣。岡本氏公開時總是說兩人相同——這其實並不完全正確。肯稍微強一點,原因是一個沒清乾淨的程式漏洞。開發初期,像昇龍拳這類必殺技被設計了一段破綻時間——出招之後會有一瞬間的無防備,可能會被對手重重反擊。當團隊在開發後期為了平衡而把這套機制整體移除時,他們從肯的資料裡刪掉了,卻單純忘了從隆的資料裡刪掉,於是隆的昇龍拳就比他這位換色對手稍微弱了一些。
還有一個流傳很久的謎團:每隔一段時間,會突然飛出一發亮紅色的波動拳,看不出任何理由。這不是隱藏指令——是主程式設計師上間當作個人玩笑加進去的。機台通電之後所投出的第256發波動拳,會被強制以紅色顯示,對傷害或速度完全沒有影響。一個刻意埋下的小小謎團,純粹是因為他覺得玩家發現時會很開心。
卡普空如何回報這款最賣作品背後的團隊?
《快打旋風II》為卡普空賺進了驚人的金額。打造它的團隊卻沒有分到多少。岡本氏一再向自己的上級爭取為相關人員加薪——尤其是導演西谷亮——卻一再被駁回。最後的數字是:團隊平均加薪約3%,以及給遊戲主要導演的一筆特別獎金50萬日圓。
這個訊息傳達得很清楚:無論遊戲賣得多好,錢都不會回到做出它的人手上,而且也沒有任何保證他們下一部作品能做自己想做的東西。這種失望感,加上海外發行商拋來的條件,促使卡普空幾位核心創作者——西谷亮也在其中——離開公司自行創業,其中包括後來成為Arika的團隊。
Street Fighter II · ストリートファイターII · Super Famicom · 1992 · Capcom · product code SHVC-S2
購買方式: Suruga-ya.jp(依商品編號) · Suruga-ya.jp(依日文商品名) · Buyee
資料來源
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"Street Fighter II's chaotic sales boom, right after launch"
- 下村陽子,"Conversation with Yoko Shimomura, who composed the music for Street Fighter II"
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"Who's actually stronger — Ryu or Ken?"
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"8 Street Fighter II development trivia bits"
本文為系列「快打旋風開發史」五部曲的第2回,配合2026年10月電影上映推出。如果錯過了,歡迎補看第1回。第3回將於下週刊出。