Kataban 部落格
快打旋風開發史 第3回:盜版基板、虧損,與一紙3DO密約
在第2回中,我們談到《快打旋風II》突如其來的成功所帶來的混亂,以及那場差點燒掉配樂的火災。第3回要講的,是這份成功撞上金錢與盜版之後發生的事:一塊來自香港、最後反倒讓卡普空自家程式設計師學到東西的盜版基板;一套把破紀錄的熱賣變成財務災難的美國銷售方案;以及Panasonic一筆祕密的保證金,把卡普空最引以為傲的格鬥遊戲送上了一台沒人在買的主機。
- 一塊名為「Rainbow」的香港盜版基板破解了遊戲的執行速度,卡普空反過來對它進行逆向工程,約兩週就做出官方的《快打旋風II Turbo》
- 美國的測試機台創下一天650枚投幣的紀錄——接著一套退貨保證制度,讓Capcom USA被折扣與退貨淹沒
- 在Panasonic保證無論銷量如何都會支付最低金額之後,《超級快打旋風II X》成了賣不動的3DO主機的獨佔作品
- 公司內部試玩者厭惡3DO版的30fps——玩家卻稱它是這台主機史上最好的移植版
香港的盜版基板如何催生出《快打旋風II Turbo》?
就在《快打旋風II》熱賣全球的同時,卡普空的開發團隊面對一個愈來愈嚴重的問題:非法的盜版基板正在亞洲與美國的水貨市場流通。其中特別顯眼的一塊,是來自香港、被稱為「Rainbow」的改造基板。當時卡普空的硬體防護薄弱到程式可以輕易被破解與改寫,而做出Rainbow的人正是這麼做了——角色可以在空中發波動拳,畫面上同時擠滿好幾發速度不同的火球,玩家還能跟在一發慢速火球後面走,接著串出連段。它無視了這款遊戲平衡上的每一條規則。
卡普空自家的程式設計師起初不以為意,後來還是訂了一塊基板回來親自測試。結果讓他們意外:在那一團混亂之中,藏著一個真正聰明的技巧。當時的標準做法是,遊戲每一格的運算若提早結束,就送出一個「等待」訊號,以免畫面出錯。Rainbow的作者想出了跳過這個等待訊號、強制讓整套遊戲跑得更快的方法——這是卡普空自己的團隊沒有考慮到的。在把盜版的程式碼反組譯、徹底弄清楚它的運作方式之後,卡普空把這個加速技巧收進了一款官方的高速版本,前後大約兩週就做完:《快打旋風II' Turbo》。這款遊戲最受喜愛的版本之一之所以存在,是因為卡普空的工程師研究了一塊違法的硬體,並從中學到了東西。
為什麼在美國創紀錄的街機熱賣,最後變成財務災難?
Turbo後來在美國的實地測試中創下卡普空的營收紀錄:一台以25美分投幣的機台,一天650枚投幣,約合6萬5千日圓,以當時的街機來說是聞所未聞的數字。團隊確信自己手上有一款熱門作品。
接下來發生的,是Capcom USA當地管理層一次代價高昂的誤判。當時美國市場上已經有大量的《快打旋風II》與Dash機台,Capcom USA的總裁提出了一條便宜的升級路線:既然圖形ROM可以沿用,那就只出貨程式ROM,當作低價的升級套件,定價約2萬日圓,全美國的營運商一定會搶著要。這個想法忽略了美國零售業的一個根本特徵:經銷商可以退回賣不掉的貨,也可以隨意對滯銷庫存打折,而製造商——也就是Capcom USA——必須為這些折價與退貨的每一分錢負責。升級用的ROM淹沒了市場,折扣與退貨接著湧了回來,Capcom USA最後為一款按各方說法都賣得極好的產品,背上了一大堆準備金負債。岡本氏後來對這位當地總裁的經營判斷說得很直白:他就是不信任那些決策。
《超級快打旋風II X》為什麼被綁在賣不動的3DO上?
又經過幾次改版之後,卡普空的開發團隊相信他們終於做出了格鬥遊戲類型的決定版:《超級快打旋風II X》。它本來應該以接近完美的形式,登上超級任天堂、Sega Saturn,以及剛剛問世的PlayStation。結果經營層做出了一個開發現場幾乎不敢相信的決定:家用版將獨佔Panasonic的3DO——一台因為售價太高、在市場上早已被認定賣不動的主機。岡本氏和他的團隊強烈反對,卻被一位空降的高層直接告知:決定不會改,你們只要把東西做出來就好。
原因要追溯到一筆卡普空的開發者從未直接看見的錢。Panasonic太想拿到卡普空最大格鬥遊戲的獨佔權,因此保證每賣出一套支付2,200日圓權利金,並保證最低20萬套——也就是無論這款遊戲在零售端賣不賣得掉一套,卡普空都至少能拿到4億4千萬日圓。對卡普空而言,這幾乎是一筆沒有風險的交易(據說Namco也為《Star Blade》談成了類似的條件,每套1,800日圓、最低20萬套,遠高於當時其他發行商在3DO上約3萬套的一般最低保證)。
30fps的妥協,為什麼反而被稱為「完美移植」?
這筆讓卡普空經營層興奮不已的交易,卻擊垮了做這款遊戲的團隊。街機原版以及《快打旋風II》先前的每一個家用移植版,都跑在流暢的每秒60格。3DO的硬體跟不上:移植版只有30fps,靜態畫面很漂亮,動作卻明顯卡頓。岡本氏形容自己看到早期的30fps版本時是真的沮喪——對他來說,這是團隊心目中《快打旋風II》真正完整的決定版,而一個30fps的版本感覺就是沒做完,作為一款格鬥遊戲令人失望。
上市前的內部評價毫不留情,團隊是在一片疑慮之中把3DO版送出去的。然後它上市了,反應和他們預想的完全相反:玩家稱它是完美移植,是這台賣不動的主機所拿到過畫面最好、聲音最好的《快打旋風II》,忠於街機的圖像與音樂都包含在內。除了對手把有些抱怨之外,移植本身幾乎沒有受到任何批評。3DO版後來輕鬆超過了20萬套的保證數量,讓卡普空在保證金額之上又收到一筆接一筆的額外權利金。多年後回頭看,岡本氏說,開發者認為可以接受的品質,和玩家實際重視的東西之間的落差,讓他在評價出來之後真的鬆了一口氣。
被排除在決策之外,岡本氏學到了什麼?
被排除在3DO獨佔這種影響重大的決策之外,在岡本氏身上留下了一道從未褪去的印記。他後來說,重要的決定是在他從來看不到的地方——高爾夫球場、私人俱樂部——由卡普空的高層與Panasonic談成的,而真正要動手把東西做出來的人完全沒有發言權。無論他多用力主張某個決定是錯的,沒有正式的職權,他就沒有辦法推翻它。
他從中得到一個直接的教訓:除非他有職權坐進做決定的那個房間,否則他保護不了那些信任他、在他的專案上把自己累垮的年輕員工。真正能保護他們的唯一辦法,就是在公司裡爬得愈高愈好。岡本氏把自己變成他半開玩笑稱之為「升官狂」的那種人,起點正是3DO這件事——這股動力最後把他送進了卡普空的董事會,以及開發組織的最高位置。
Street Fighter II Turbo · ストリートファイターII' TURBO · Super Famicom · 1993 · Capcom · product code SHVC-TI
購買方式: Suruga-ya.jp(依商品編號) · Suruga-ya.jp(依日文商品名) · Buyee
資料來源
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"On the wildly popular bootleg 'Street Fighter II' Rainbow"
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"Why did the Street Fighter IP end up back with Capcom Japan?"
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"Panasonic's real commitment: the story behind the Super Street Fighter II X port"
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"Why was it a 3DO exclusive? The story behind Super Street Fighter II X"
- 岡本吉起(岡本吉起ゲームch),"Still not over that Chun-Li art: why climbing the ladder fast matters"
本文為系列「快打旋風開發史」五部曲的第3回,配合2026年10月電影上映推出。如果錯過了,歡迎補看第2回。第4回將於下週刊出。