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스트리트 파이터 개발사 제2화: 1991년 열풍 뒤의 개조와 화재

제1화에서는 초대 스트리트 파이터가 지루한 회의에서 그린 낙서 한 장에서 출발해, 필살기를 의도적으로 쓰기가 거의 불가능한 상태로 출시되기까지를 다뤘습니다. 그 속편도 처음부터 히트작은 아니었습니다. 스트리트 파이터 II의 가장 초기 로케이션 테스트는 하루 100엔을 겨우 넘기는 수준으로, 함께 테스트하던 슈팅 게임들에 크게 뒤졌습니다. 이것을 1990년대 초 격투 게임 열풍으로 바꿔놓은 것은 좋은 설계만이 아니었습니다. 불법으로 배선을 고친 아케이드 캐비닛, 캡콤의 누구도 이길 수 없었던 플레이어, 그리고 하마터면 실제 화재로 끝날 뻔했던 어느 밤이 있었습니다. 이번 제2화는 그 시간을 직접 살아낸 사람들의 기억으로 전합니다.

  • 초기 로케이션 테스트의 하루 수입은 동전 98~99개에 불과했고, 당시 성적이 괜찮은 슈팅 게임이 기록한 170~190개에 크게 못 미쳤다
  • 오락실 직원이 무허가로 진행한 2화면 배선 개조가 대전 열풍에 불을 붙인 것으로 알려져 있다
  • 오사카의 한 오락실에서 85연승을 기록한 무명의 장기에프 플레이어 때문에, 실제 균형 문제가 아니라 두려움 때문에 캐릭터 전체가 재조정되었다
  • 작곡가 시모무라 요코는 화재 속에서 마스터 ROM 데이터가 담긴 봉지를 3층 창문 밖으로 내려보내 공장 납기를 맞췄다

스트리트 파이터 II는 출시 당시 왜 실패할 뻔했을까?

"격투 게임의 왕"이 되기 전, 스트리트 파이터 II의 초기 로케이션 테스트는 전혀 다른 이야기를 하고 있었습니다. 당시 성적이 괜찮은 슈팅 게임은 보통 하루에 동전 170~190개를 벌어들였습니다. 스트리트 파이터 II는 98~99개에 머물러, 상징적인 100개 선조차 넘지 못했습니다.

상황을 뒤집은 것은 캡콤 외부였습니다. 캡콤의 공식 CPS 캐비닛 규격은 모니터 두 대를 연결하는 것을 허용하지 않았습니다. 그런데 어느 오락실 직원이 그것을 그냥 해버렸습니다. 기판 하네스에서 선 두 개를 더 뽑아내, 마주 보는 2화면 구성을 만든 것입니다. 덕분에 두 플레이어가 나란히 앉지 않고도 대전할 수 있게 되었습니다. 이건 들리는 것보다 훨씬 중요한 문제였습니다. 많은 일본 플레이어들은 상대와 어깨를 맞대고 플레이하는 것을 불편하게 여겼고, 이기면 민망하고 지면 더 괴로웠습니다. 상대의 표정을 살피지 않고 마음껏 싸울 수 있는 자리는 모든 것을 바꿔놓았습니다. 여기에 아케이드 잡지 Gamest가 호를 거듭하며 대전 방식을 집요하게 띄운 것이 맞물려, 팔리지 않던 캐비닛은 전국적인 열풍으로 폭발했습니다.

전설의 85연승 장기에프 플레이어는 누구였을까?

오사카 교바시에 있는 'Chateau EX'라는 오락실에서, 캡콤의 젊은 기획자가 평소처럼 로케이션 테스트를 하고 있었습니다. 스톱워치와 노트를 들고, 플레이어들이 각 캐릭터를 실제로 어떻게 쓰는지 기록하는 일이었습니다. 사내에서 장기에프의 잡기는 적당한 강도로 조정되어 있었습니다.

그런데 이름 모를 플레이어 한 명이 나타나, 장기에프로 도전자들을 전부 쓸어버리기 시작했습니다. 무패였습니다. 캡콤으로 다급한 전화가 걸려왔습니다. "장기에프가 너무 강합니다. 85연승 중이라 아무도 도전하려 하지 않아요!" 캡콤은 사내 최강 플레이어 세 명을 지원으로 보냈습니다. 이어진 보고는 더 맥이 빠지는 것이었습니다. "손도 못 댑니다. 전혀 안 됩니다."

팀은 다음 날 바로 장기에프를 하향했고, 이후 몇 차례 테스트를 거치며 그 무적의 플레이어조차 이기지 못할 때까지 계속 깎아냈습니다. 훗날 오카모토는 최종 출시판의 그 유명하게 약한 장기에프가 존재하는 이유가 Chateau EX의 그 무명 플레이어 한 명 때문이라고 농담처럼 말했습니다. 팀은 장기에프가 실제로 망가져 있었기 때문이 아니라, 두려움 때문에 과하게 손을 본 것입니다. 춘리도 같은 이유로 같은 운명을 맞았습니다. 다루기 쉬운 캐릭터로 평가받아 로케이션 테스트에서 너무 자주 이겼기 때문에, 출시 전에 조용히 약화되었습니다.

사운드실 화재 때는 무슨 일이 있었을까?

게임이 뜨고 나자 캡콤의 분위기는 하룻밤 사이에 뒤집혔습니다. 몇 달 동안 가게에 캐비닛 한 대만이라도 받아달라고 고개를 숙이던 영업 담당자들이, 이제는 감당할 수 없는 주문을 하루 종일 거절하며 보내게 된 것입니다. 그 화려함 뒤에서 개발 현장의 생활은 거의 아무것도 없는 수준이었습니다. 밤샘은 일상이었고, 남자 직원들은 흔히 납작하게 펴놓은 종이 상자를 자기 책상 밑에 깔고 잤으며, 사운드팀에 있던 몇 개뿐인 접이식 침대는 매일 밤 쟁탈전의 대상이 되었습니다.

그 밤들 가운데 가장 위험했던 것은 작곡가 시모무라 요코의 밤이었습니다. 완성된 ROM 데이터가 아침 7시까지 공장에 도착해야 한다는 물러설 수 없는 납기를 앞두고, 그녀는 3층에서 혼자 음악 데이터를 마무리하고 있었습니다. 그러던 중 작업하던 노출된 개발용 기판에서 불이 나 방 안이 연기로 가득 찼습니다. 보통이라면 즉시 대피했겠지만, 건물의 야간 경비는 업무 시간 이후에 비상 계단을 열면 경보가 울려 경비원이 달려올 정도로 엄격했고, 층 사이 이동도 야간에는 제한되어 있었습니다. 그녀는 사실상 연기와 함께 갇힌 셈이었습니다.

아침 5시, 감독 니시타니 료가 상황을 알아채고 그녀의 창문 아래 건물로 달려갔습니다. 아래층으로 내려갈 수 없었던 시모무라는 완성된 ROM 데이터를 편의점 봉지에 담아 밀봉한 뒤, 약 7미터 길이의 오디오 케이블 끝에 묶어 3층 창문 밖으로 밧줄처럼 내렸습니다. 니시타니는 그것을 받아 곧바로 공장으로 달려가 아침 7시 납기를 맞췄습니다. 스트리트 파이터 II의 사운드트랙이 게임에 실릴 수 있었던 이유가 바로 이것입니다.

켄은 왜 실제로 류보다 강할까?

오랫동안 플레이어들은 류와 켄이 정말로 완전히 같은가를 두고 논쟁했습니다. 오카모토는 공식적으로는 늘 같다고 말해왔지만, 사실은 완전히 그렇지 않았습니다. 켄이 조금 더 강하고, 그 이유는 지우지 못한 버그입니다. 개발 초기에는 승룡권 같은 필살기에 빈틈 구간이 들어 있었습니다. 기술을 쓴 뒤 한순간 무방비가 되어 큰 반격을 맞을 수 있는 시간이었습니다. 팀이 개발 후반에 균형을 이유로 이 시스템을 걷어냈을 때, 켄의 데이터에서는 지웠지만 류의 데이터에서는 지우는 것을 그냥 잊어버렸습니다. 그 결과 류는 색만 다른 이 라이벌보다 승룡권이 미묘하게 약한 채로 남았습니다.

오래 이어진 미스터리가 하나 더 있습니다. 이따금 파동권이 아무 이유 없이 선명한 빨간색으로 날아갑니다. 숨겨진 커맨드가 아닙니다. 메인 프로그래머 우에마가 개인적인 장난으로 넣어둔 것입니다. 기판에 전원이 들어온 뒤 256번째로 나가는 파동권은 강제로 빨갛게 표시되며, 데미지나 속도에는 전혀 영향이 없습니다. 플레이어들이 발견하면 재미있어할 거라고 생각해서 순전히 그 이유로 심어둔, 의도된 작은 미스터리입니다.

캡콤은 최대 히트작을 만든 팀에게 어떻게 보답했을까?

스트리트 파이터 II는 캡콤에 엄청난 돈을 벌어주었습니다. 그것을 만든 팀에게 돌아온 것은 많지 않았습니다. 오카모토는 이 게임을 만든 사람들, 특히 감독 니시타니 료의 급여를 올려달라고 자기 상사들에게 거듭 요구했지만 계속 거절당했습니다. 최종 숫자는 이렇습니다. 팀 평균 인상률 약 3%, 그리고 게임의 메인 감독에게 주어진 특별 상여금 50만 엔.

메시지는 분명하게 전달되었습니다. 게임이 얼마나 팔리든 그 돈은 만든 사람들에게 돌아오지 않고, 다음 작품에서 자기가 하고 싶은 것을 만들 수 있다는 보장도 없다는 것이었습니다. 이런 실망감에 해외 퍼블리셔들의 제안이 겹치면서, 니시타니를 포함한 캡콤의 핵심 크리에이터 몇 명이 회사를 떠나 자신들의 스튜디오를 세웠습니다. 훗날 아리카가 된 회사도 그중 하나입니다.

Street Fighter II · · Super Famicom · 1992 · Capcom · product code SHVC-S2

구매처: Suruga-ya.jp (상품 코드로 검색) · Suruga-ya.jp (일본어 제목으로 검색) · Buyee

출처

이 글은 2026년 10월 영화 개봉에 맞춰 스트리트 파이터 개발사를 되짚는 5부작 시리즈의 제2화입니다. 놓치셨다면 제1화도 함께 읽어보세요. 제3화는 다음 주에 공개됩니다.

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