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Histoire du développement de Street Fighter, partie 2 : le bricolage et l'incendie derrière le boom de 1991
Dans la partie 1, nous avons raconté comment le Street Fighter original est né d'un gribouillage fait pendant une réunion ennuyeuse, et est sorti avec des coups spéciaux qu'il était presque impossible de placer volontairement. Sa suite n'a pas démarré comme un succès non plus. Les tout premiers tests en salle de Street Fighter II dépassaient à peine 100 yens par jour, loin derrière les shoot 'em up avec lesquels ils étaient testés en parallèle. Ce qui en a fait le boom du jeu de combat du début des années 1990, ce n'était pas seulement une bonne conception — c'était une borne d'arcade recâblée illégalement, un joueur que personne chez Capcom ne pouvait battre, et une nuit qui a failli finir en véritable incendie. Voici la partie 2, racontée à travers les souvenirs de ceux qui l'ont vécue.
- Les premiers tests en salle ne rapportaient que 98 à 99 pièces par jour, bien en dessous des 170 à 190 qu'atteignait un shoot 'em up correct à l'époque
- Le recâblage non autorisé de deux moniteurs par un employé de salle d'arcade est considéré comme le déclencheur du boom du un contre un
- Un joueur anonyme de Zangief avec 85 victoires d'affilée dans une salle d'Osaka a conduit à un rééquilibrage de tout le casting par peur, et non à cause d'un réel déséquilibre
- La compositrice Yoko Shimomura a fait descendre un sac contenant les données de la ROM master par la fenêtre du troisième étage pendant un incendie, pour tenir le délai de l'usine
Pourquoi Street Fighter II a-t-il failli échouer à sa sortie ?
Avant de devenir « le roi des jeux de combat », les premiers tests en salle de Street Fighter II racontaient une tout autre histoire. Un shoot 'em up correct de l'époque rapportait normalement de 170 à 190 pièces par jour. Street Fighter II restait à 98 ou 99, incapable de franchir ne serait-ce que la barre symbolique des 100 pièces.
Le retournement est venu entièrement de l'extérieur de Capcom. Les spécifications officielles de la borne CPS de Capcom ne permettaient pas de relier deux moniteurs entre eux. Un employé de salle d'arcade l'a fait quand même — il a tiré deux fils supplémentaires du faisceau de la carte pour monter une installation à deux écrans face à face, afin que deux joueurs puissent s'affronter sans être assis côte à côte. Cela comptait plus qu'il n'y paraît : beaucoup de joueurs japonais trouvaient gênant de jouer épaule contre épaule face à un adversaire, gagner mettait mal à l'aise et perdre était encore pire. Une place où l'on pouvait tout donner sans avoir à regarder le visage de l'autre a tout changé. Combiné au magazine d'arcade Gamest, qui a inlassablement mis en avant le format un contre un numéro après numéro, le jeu est passé d'une borne qui ne se vendait pas à une fièvre nationale.
Qui était le légendaire joueur de Zangief aux 85 victoires ?
Dans une salle d'arcade appelée Chateau EX, à Kyobashi (Osaka), un jeune planificateur de Capcom effectuait des tests en salle de routine — chronomètre et carnet en main, notant comment les joueurs utilisaient réellement chaque personnage. En interne, les prises de Zangief avaient été réglées à une puissance raisonnable.
Puis un joueur sans nom est arrivé et a commencé à balayer tous les challengers avec Zangief, invaincu. L'appel affolé passé à Capcom : « Zangief est trop fort — il en est à 85 victoires d'affilée, plus personne ne veut le défier ! » Capcom a envoyé sur place trois de ses joueurs internes les plus forts en renfort. Le rapport suivant était encore plus décourageant : « On ne peut même pas le toucher. Aucune chance. »
L'équipe a affaibli Zangief dès le lendemain, et a continué à le baisser sur plusieurs sessions jusqu'à ce que même ce joueur imbattable cesse de gagner. Des années plus tard, Okamoto plaisantait en disant que le Zangief commercialisé, célèbre pour sa faiblesse, existe à cause de ce seul joueur anonyme du Chateau EX — l'équipe a surcorrigé par peur, et non parce que Zangief était réellement cassé. Chun-Li a connu le même sort pour la même raison : elle s'est révélée facile à prendre en main et gagnait constamment lors des tests, elle a donc aussi été discrètement affaiblie avant la sortie.
Que s'est-il passé pendant l'incendie de la salle de son ?
Une fois que le jeu a pris, la culture de Capcom a basculé du jour au lendemain — les commerciaux qui avaient passé des mois à demander poliment aux boutiques de prendre ne serait-ce qu'une borne passaient soudain leurs journées à refuser des commandes qu'ils ne pouvaient pas honorer. Derrière ce prestige, l'étage de développement vivait avec presque rien : les nuits blanches étaient la routine, les employés masculins dormaient couramment sur des cartons aplatis sous leur propre bureau, et les quelques lits de camp de l'équipe son devenaient chaque nuit l'objet de bras de fer.
La plus dangereuse de ces nuits fut celle de la compositrice Yoko Shimomura. Avec un délai intransigeant — les données de la ROM terminées devaient arriver à l'usine à 7 heures du matin — elle était seule au troisième étage à finaliser les données musicales quand la carte de développement à nu sur laquelle elle travaillait a pris feu, remplissant la pièce de fumée. Normalement, elle aurait évacué immédiatement, mais la sécurité de nuit du bâtiment était assez stricte pour qu'ouvrir un escalier de secours en dehors des heures de travail déclenche une alarme et fasse accourir les gardiens, et les déplacements entre étages étaient restreints la nuit. Elle était, de fait, enfermée avec la fumée.
À 5 heures du matin, le réalisateur Ryo Nishitani a compris ce qui se passait et a couru jusqu'au bâtiment, sous sa fenêtre. Ne pouvant pas descendre, Shimomura a attaché les données de la ROM terminées — scellées dans un sac de supérette — au bout d'un câble audio d'environ 7 mètres et les a fait descendre par la fenêtre du troisième étage comme le long d'une corde. Nishitani les a attrapées, a couru directement à l'usine et a tenu le délai de 7 heures. C'est la raison pour laquelle la bande-son de Street Fighter II s'est retrouvée dans le jeu.
Pourquoi Ken est-il en réalité plus fort que Ryu ?
Pendant des années, les joueurs ont débattu pour savoir si Ryu et Ken étaient vraiment identiques. Okamoto a toujours affirmé publiquement que oui — ce n'était pas tout à fait vrai. Ken est légèrement plus fort, et la raison en est un bug resté en place. Au début du développement, des coups spéciaux comme le Shoryuken comportaient une fenêtre de vulnérabilité : un moment d'exposition juste après, qui pouvait coûter une lourde punition. Quand l'équipe a retiré ce système pour des raisons d'équilibrage, tard dans le développement, elle l'a supprimé des données de Ken mais a tout simplement oublié de le supprimer de celles de Ryu, lui laissant un Shoryuken marginalement plus faible que celui de son rival en simple changement de palette.
Un autre mystère qui traîne depuis longtemps : de temps en temps, un Hadouken part d'un rouge vif sans raison apparente. Ce n'est pas une commande cachée — le programmeur principal, Uema, l'a intégré comme une blague personnelle. La 256e boule de feu lancée depuis la mise sous tension de la machine est forcée en rouge, sans aucun effet sur les dégâts ni la vitesse. Un petit mystère délibéré, planté uniquement parce qu'il supposait que les joueurs auraient plaisir à le découvrir.
Comment Capcom a-t-il récompensé l'équipe derrière son plus gros succès ?
Street Fighter II a rapporté une somme énorme à Capcom. L'équipe qui l'avait construit n'en a pas vu grand-chose. Okamoto a poussé à plusieurs reprises ses propres supérieurs à augmenter le salaire des personnes concernées — en particulier celui du réalisateur Ryo Nishitani — et s'est fait refuser à chaque fois. Les chiffres finaux : une augmentation moyenne d'environ 3 % sur l'ensemble de l'équipe, et une prime exceptionnelle de 500 000 yens pour le réalisateur principal du jeu.
Le message est passé clairement : peu importe combien le jeu se vendait, l'argent ne revenait pas aux personnes qui l'avaient fait, et rien ne garantissait non plus qu'elles pourraient faire ce qu'elles voulaient ensuite. Cette désillusion, combinée aux offres d'éditeurs étrangers, a poussé plusieurs des créateurs clés de Capcom — dont Nishitani — à partir et monter leurs propres studios, dont celui qui est devenu plus tard Arika.
Street Fighter II · ストリートファイターII · Super Famicom · 1992 · Capcom · product code SHVC-S2
Où l'acheter : Suruga-ya.jp (par code produit) · Suruga-ya.jp (par titre japonais) · Buyee
Sources
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Street Fighter II's chaotic sales boom, right after launch"
- Yoko Shimomura, "Conversation with Yoko Shimomura, who composed the music for Street Fighter II"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Who's actually stronger — Ryu or Ken?"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "8 Street Fighter II development trivia bits"
Ceci est la partie 2 d'une série en cinq volets revenant sur l'histoire du développement de Street Fighter, à l'occasion de la sortie du film en octobre 2026. Si vous l'avez manquée, rattrapez la partie 1. La partie 3 arrive la semaine prochaine.