Kataban Blog
Street-Fighter-Entwicklungsgeschichte, Teil 2: Der Umbau und das Feuer hinter dem Boom von 1991
In Teil 1 ging es darum, wie das ursprüngliche Street Fighter aus einer Kritzelei in einem langweiligen Meeting entstand und mit Spezialmoves erschien, die absichtlich kaum auszuführen waren. Auch der Nachfolger startete nicht als Hit. Die frühesten Standorttests von Street Fighter II kamen kaum über 100 Yen pro Tag und lagen damit weit hinter den Shoot 'em ups, mit denen sie parallel getestet wurden. Was daraus den Kampfspiel-Boom der frühen Neunziger machte, war nicht nur gutes Design — es war ein illegal umgebauter Arcade-Automat, ein Spieler, den bei Capcom niemand schlagen konnte, und eine Nacht, die fast in einem echten Feuer endete. Das ist Teil 2, erzählt aus den Erinnerungen derer, die es erlebt haben.
- Die frühen Standorttests brachten nur 98 bis 99 Münzen pro Tag ein — deutlich unter den 170 bis 190, die ein solides Shoot 'em up damals schaffte
- Der eigenmächtige Zwei-Monitor-Umbau eines Spielhallenmitarbeiters gilt als Auslöser des Versus-Booms
- Ein anonymer Zangief-Spieler mit 85 Siegen in Folge in einer Spielhalle in Osaka führte dazu, dass der gesamte Kader aus Angst neu ausbalanciert wurde — nicht wegen echter Unausgewogenheit
- Komponistin Yoko Shimomura ließ während eines Feuers eine Tüte mit den Master-ROM-Daten aus dem Fenster im dritten Stock hinab, um den Termin der Fabrik zu halten
Warum wäre Street Fighter II beim Start fast gefloppt?
Bevor es zum "König der Kampfspiele" wurde, erzählten die frühen Standorttests von Street Fighter II eine ganz andere Geschichte. Ein solides Shoot 'em up jener Zeit brachte üblicherweise 170 bis 190 Münzen pro Tag ein. Street Fighter II blieb bei 98 bis 99 und schaffte nicht einmal die symbolische Grenze von 100 Münzen.
Die Wende kam vollständig von außerhalb Capcoms. Die offizielle Spezifikation des CPS-Automaten von Capcom erlaubte es nicht, zwei Monitore miteinander zu verkabeln. Ein Spielhallenmitarbeiter tat es trotzdem — er zog zwei zusätzliche Leitungen aus dem Kabelbaum der Platine und baute damit einen Aufbau mit zwei sich gegenüberstehenden Bildschirmen, sodass zwei Spieler antreten konnten, ohne nebeneinander zu sitzen. Das war wichtiger, als es klingt: Viele japanische Spieler empfanden es als unangenehm, Schulter an Schulter gegen einen Gegner zu spielen — Gewinnen war peinlich, Verlieren noch schlimmer. Ein Platz, an dem du alles geben konntest, ohne dem anderen ins Gesicht sehen zu müssen, änderte alles. Zusammen mit dem Arcade-Magazin Gamest, das das Versus-Format Ausgabe für Ausgabe unermüdlich hochzog, explodierte das Spiel von einem Automaten, der sich nicht verkaufte, zu einem landesweiten Fieber.
Wer war der legendäre Zangief-Spieler mit 85 Siegen?
In einer Spielhalle namens Chateau EX in Kyobashi, Osaka, machte ein junger Capcom-Planer routinemäßige Standorttests — Stoppuhr und Notizbuch in der Hand, um festzuhalten, wie Spieler die einzelnen Charaktere tatsächlich einsetzten. Intern waren Zangiefs Würfe auf eine vernünftige Stärke eingestellt.
Dann tauchte ein namenloser Spieler auf und räumte mit Zangief jeden Herausforderer ab, ungeschlagen. Der panische Anruf zurück bei Capcom: "Zangief ist zu stark — er ist bei 85 Siegen in Folge, niemand will ihn mehr herausfordern!" Capcom schickte drei seiner stärksten hausinternen Spieler als Verstärkung in die Spielhalle. Die Rückmeldung war noch ernüchternder: "Wir kommen nicht an ihn heran. Keine Chance."
Das Team schwächte Zangief am nächsten Tag ab und drehte ihn über mehrere Sitzungen weiter herunter, bis selbst dieser unbesiegbare Spieler nicht mehr gewann. Jahre später scherzte Okamoto, dass der ausgelieferte, für seine Schwäche berühmte Zangief nur wegen dieses einen anonymen Spielers im Chateau EX existiert — das Team überkorrigierte aus Angst, nicht weil Zangief tatsächlich kaputt war. Chun-Li erlitt aus demselben Grund dasselbe Schicksal: Sie erwies sich in den Tests als leicht zugänglich und gewann ständig, also wurde auch sie vor der Veröffentlichung still abgeschwächt.
Was geschah während des Feuers im Sound-Raum?
Als das Spiel einschlug, kippte die Stimmung bei Capcom über Nacht — Vertriebsleute, die Monate damit verbracht hatten, Läden höflich zu bitten, auch nur einen Automaten abzunehmen, verbrachten ihre Tage plötzlich damit, Aufträge abzulehnen, die sie nicht bedienen konnten. Hinter diesem Glanz lebte die Entwicklungsetage von fast nichts: Nachtschichten waren Routine, männliche Mitarbeiter schliefen üblicherweise auf plattgedrückter Pappe unter ihren eigenen Schreibtischen, und die paar Feldbetten des Sound-Teams wurden zum Gegenstand allnächtlicher Auseinandersetzungen.
Die gefährlichste dieser Nächte gehörte Komponistin Yoko Shimomura. Mit einem harten Termin — die fertigen ROM-Daten mussten bis 7 Uhr morgens in der Fabrik sein — war sie allein im dritten Stock und stellte die Musikdaten fertig, als die offen liegende Entwicklungsplatine, mit der sie arbeitete, Feuer fing und den Raum mit Rauch füllte. Normalerweise hätte sie das Gebäude sofort verlassen, aber die Nachtsicherung war streng genug, dass das Öffnen eines Notausgangs außerhalb der Arbeitszeit einen Alarm auslöste und Wachleute herbeirief, und die Bewegung zwischen den Etagen war nachts eingeschränkt. Sie war faktisch mit dem Rauch eingeschlossen.
Um 5 Uhr morgens begriff Regisseur Ryo Nishitani, was los war, und rannte zu dem Gebäude unter ihrem Fenster. Da sie nicht nach unten konnte, band Shimomura die fertigen ROM-Daten — versiegelt in einer Tüte vom Convenience Store — an das Ende eines rund 7 Meter langen Audiokabels und ließ sie wie an einem Seil aus dem Fenster im dritten Stock hinab. Nishitani fing sie auf, rannte direkt zur Fabrik und hielt den Termin um 7 Uhr. Das ist der Grund, warum der Soundtrack von Street Fighter II überhaupt im Spiel landete.
Warum ist Ken eigentlich stärker als Ryu?
Jahrelang stritten Spieler darüber, ob Ryu und Ken wirklich identisch sind. Okamoto sagte öffentlich immer, sie seien es — das war nicht ganz richtig. Ken ist etwas stärker, und der Grund ist ein übrig gebliebener Bug. Früh in der Entwicklung hatten Spezialmoves wie der Shoryuken ein eingebautes Verwundbarkeitsfenster — einen Moment der Blöße danach, der eine harte Bestrafung nach sich ziehen konnte. Als das Team dieses System spät in der Entwicklung aus Balancegründen herausnahm, entfernte es das Fenster aus Kens Daten, vergaß aber einfach, es auch aus Ryus Daten zu löschen — und ließ ihm damit einen minimal schwächeren Shoryuken als seinem umgefärbten Rivalen.
Noch ein langlebiges Rätsel: Immer wieder fliegt ein Hadouken ohne erkennbaren Grund hellrot los. Es ist kein versteckter Befehl — Hauptprogrammierer Uema hat es als persönlichen Scherz eingebaut. Der 256. Feuerball, der geworfen wird, seit der Automat eingeschaltet wurde, wird zwingend rot dargestellt, ohne jede Auswirkung auf Schaden oder Geschwindigkeit. Ein kleines, absichtliches Rätsel, allein deshalb gepflanzt, weil er davon ausging, dass Spieler Freude daran hätten, es zu entdecken.
Wie belohnte Capcom das Team hinter seinem größten Hit?
Street Fighter II verdiente Capcom eine enorme Summe. Das Team, das es gebaut hatte, sah davon nicht viel. Okamoto drängte seine eigenen Vorgesetzten wiederholt, die Bezahlung der Verantwortlichen zu erhöhen — besonders die von Regisseur Ryo Nishitani — und wurde immer wieder abgewiesen. Die endgültigen Zahlen: eine durchschnittliche Erhöhung im gesamten Team von rund 3 % und ein Sonderbonus für den Hauptregisseur des Spiels von 500.000 Yen.
Die Botschaft kam deutlich an: Wie gut das Spiel sich auch verkaufte, das Geld kam nicht zu den Leuten zurück, die es gemacht hatten, und es gab auch keine Garantie, dass sie als Nächstes das machen durften, was sie wollten. Diese Enttäuschung trieb, zusammen mit Angeboten ausländischer Publisher, mehrere von Capcoms zentralen Kreativen — Nishitani darunter — dazu, zu gehen und eigene Studios zu gründen, unter anderem das, aus dem später Arika wurde.
Street Fighter II · ストリートファイターII · Super Famicom · 1992 · Capcom · product code SHVC-S2
Wo man es kaufen kann: Suruga-ya.jp (nach Produktcode) · Suruga-ya.jp (nach japanischem Titel) · Buyee
Quellen
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Street Fighter II's chaotic sales boom, right after launch"
- Yoko Shimomura, "Conversation with Yoko Shimomura, who composed the music for Street Fighter II"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Who's actually stronger — Ryu or Ken?"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "8 Street Fighter II development trivia bits"
Das ist Teil 2 einer fünfteiligen Serie über die Entwicklungsgeschichte von Street Fighter, passend zum Kinostart des Films im Oktober 2026. Falls du ihn verpasst hast, hol Teil 1 nach. Teil 3 erscheint nächste Woche.