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Blog de Kataban

Historia del desarrollo de Street Fighter, parte 2: el apaño y el incendio detrás del boom de 1991

En la parte 1 contamos cómo el Street Fighter original salió de un garabato hecho en una reunión aburrida y llegó a los salones con movimientos especiales que era casi imposible ejecutar a propósito. Su secuela tampoco arrancó como un éxito. Las primeras pruebas de ubicación de Street Fighter II apenas superaban los 100 yenes al día, muy por detrás de los juegos de disparos con los que se probaba en paralelo. Lo que la convirtió en el boom de los juegos de lucha de principios de los noventa no fue solo un buen diseño: fue un mueble de arcade recableado de forma ilegal, un jugador al que nadie en Capcom podía ganar y una noche que estuvo a punto de acabar en un incendio de verdad. Esta es la parte 2, contada a través de los recuerdos de quienes lo vivieron.

  • Las primeras pruebas de ubicación recaudaban solo entre 98 y 99 monedas al día, muy por debajo de las 170 a 190 que lograba un juego de disparos decente en la época
  • Se atribuye el arranque del boom del uno contra uno al recableado no autorizado de dos monitores que hizo un empleado de un salón recreativo
  • Un jugador anónimo de Zangief con 85 victorias seguidas en un salón de Osaka provocó que se reajustara todo el plantel por miedo, no por un desequilibrio real
  • La compositora Yoko Shimomura descolgó una bolsa con los datos de la ROM maestra por la ventana de un tercer piso durante un incendio para cumplir el plazo de la fábrica

¿Por qué Street Fighter II estuvo a punto de fracasar en su lanzamiento?

Antes de convertirse en "el rey de los juegos de lucha", las primeras pruebas de ubicación de Street Fighter II contaban una historia muy distinta. Un juego de disparos decente de la época recaudaba normalmente entre 170 y 190 monedas al día. Street Fighter II se quedaba en 98 o 99, incapaz de superar siquiera la línea simbólica de las 100 monedas.

El giro vino de fuera de Capcom por completo. La especificación oficial del mueble CPS de Capcom no permitía conectar dos monitores entre sí. Un empleado de un salón recreativo lo hizo de todos modos — sacó dos cables extra del mazo de la placa para montar una configuración de dos pantallas cara a cara, de modo que dos jugadores pudieran competir sin sentarse uno al lado del otro. Eso importaba más de lo que parece: a muchos jugadores japoneses les resultaba incómodo jugar hombro con hombro contra un rival, ganar daba apuro y perder era aún peor. Un puesto donde podías darlo todo sin tener que mirar la cara del otro lo cambió todo. Combinado con la revista de arcades Gamest, que promocionó el formato uno contra uno número tras número, pasó de ser un mueble que no se vendía a una fiebre nacional.

¿Quién era el legendario jugador de Zangief con 85 victorias?

En un salón recreativo llamado Chateau EX, en Kyobashi (Osaka), un planificador junior de Capcom estaba haciendo pruebas de ubicación rutinarias, cronómetro y cuaderno en mano, registrando cómo usaban los jugadores cada personaje. Dentro de la empresa, las presas de Zangief se habían ajustado a una potencia razonable.

Entonces apareció un jugador sin nombre y empezó a barrer a todos los retadores con Zangief, invicto. La llamada de pánico a Capcom: "Zangief es demasiado fuerte — lleva 85 victorias seguidas, ¡ya nadie quiere retarlo!". Capcom envió al salón a tres de sus jugadores internos más fuertes como refuerzos. El siguiente parte fue aún más desalentador: "No podemos ni tocarlo. Ninguna posibilidad".

El equipo debilitó a Zangief al día siguiente, y siguió bajándolo durante varias sesiones hasta que incluso ese jugador imbatible dejó de ganar. Años después, Okamoto bromeaba con que el Zangief que llegó a las tiendas, célebre por lo flojo que era, existe por culpa de ese único jugador anónimo de Chateau EX: el equipo se pasó de frenada por miedo, no porque Zangief estuviera realmente roto. Chun-Li corrió la misma suerte por la misma razón: en las pruebas resultó fácil de manejar y ganaba constantemente, así que también la debilitaron discretamente antes del lanzamiento.

¿Qué pasó durante el incendio en la sala de sonido?

Cuando el juego cuajó, la cultura de Capcom cambió de la noche a la mañana — los comerciales que habían pasado meses pidiendo amablemente a las tiendas que se quedaran aunque fuera un mueble se pasaban de pronto el día rechazando pedidos que no podían atender. Detrás de ese glamour, la planta de desarrollo vivía con casi nada: las noches en blanco eran rutina, los empleados varones dormían habitualmente sobre cartones aplanados debajo de sus propias mesas, y las pocas camas plegables del equipo de sonido se convirtieron en objeto de disputas cada noche.

La más peligrosa de esas noches fue la de la compositora Yoko Shimomura. Con un plazo inamovible — los datos de la ROM terminados tenían que llegar a la fábrica a las 7 de la mañana — estaba sola en la tercera planta acabando los datos musicales cuando la placa de desarrollo al descubierto con la que trabajaba se incendió y llenó la sala de humo. Normalmente habría evacuado de inmediato, pero la seguridad nocturna del edificio era lo bastante estricta como para que abrir una escalera de emergencia fuera de horario disparara una alarma e hiciera acudir a los guardias, y el movimiento entre plantas estaba restringido por la noche. Estaba, en efecto, encerrada con el humo.

A las 5 de la mañana, el director Ryo Nishitani se dio cuenta de lo que pasaba y corrió hasta el edificio, debajo de su ventana. Como no podía bajar, Shimomura ató los datos de la ROM terminados — sellados en una bolsa de tienda de conveniencia — al extremo de un cable de audio de unos 7 metros y los descolgó por la ventana de la tercera planta como si fuera una cuerda. Nishitani la recogió, corrió directo a la fábrica y cumplió el plazo de las 7 de la mañana. Esa es la razón de que la banda sonora de Street Fighter II llegara a estar en el juego.

¿Por qué Ken es en realidad más fuerte que Ryu?

Durante años los jugadores discutieron si Ryu y Ken eran realmente idénticos. Okamoto siempre dijo en público que sí — y no era del todo cierto. Ken es ligeramente más fuerte, y la razón es un error que quedó olvidado. Al principio del desarrollo, movimientos especiales como el Shoryuken tenían incorporada una ventana de vulnerabilidad: un momento de exposición posterior que podía costar un castigo grande. Cuando el equipo eliminó este sistema por motivos de equilibrio ya avanzado el desarrollo, lo quitaron de los datos de Ken pero simplemente se olvidaron de quitarlo de los de Ryu, dejándolo con un Shoryuken marginalmente más débil que el de su rival de paleta intercambiada.

Un misterio más de los que llevan años dando vueltas: de vez en cuando, un Hadouken sale de un rojo brillante sin motivo aparente. No es un comando oculto — el programador principal, Uema, lo metió como broma personal. La bola de fuego número 256 lanzada desde que se encendió la máquina se fuerza a mostrarse en rojo, sin ningún efecto sobre el daño ni la velocidad. Un pequeño misterio deliberado, plantado únicamente porque supuso que los jugadores disfrutarían descubriéndolo.

¿Cómo recompensó Capcom al equipo detrás de su mayor éxito?

Street Fighter II hizo ganar a Capcom una cantidad enorme de dinero. El equipo que lo construyó no vio gran parte de ella. Okamoto presionó repetidamente a sus propios superiores para subir el sueldo de los responsables — especialmente del director Ryo Nishitani — y una y otra vez recibió un no. Las cifras finales: una subida media en todo el equipo de en torno al 3%, y una bonificación especial para el director principal del juego de 500.000 yenes.

El mensaje quedó claro: por mucho que vendiera el juego, el dinero no iba a volver a las personas que lo habían hecho, y tampoco había garantía de que pudieran hacer lo que quisieran a continuación. Esa desilusión, combinada con ofertas de distribuidoras extranjeras, empujó a varios de los creadores clave de Capcom — Nishitani entre ellos — a marcharse y montar sus propios estudios, incluido el que más tarde se convertiría en Arika.

Street Fighter II · · Super Famicom · 1992 · Capcom · product code SHVC-S2

Dónde comprarlo: Suruga-ya.jp (por código de producto) · Suruga-ya.jp (por título en japonés) · Buyee

Fuentes

Esta es la parte 2 de una serie en cinco entregas que repasa la historia del desarrollo de Street Fighter, coincidiendo con el estreno de la película en octubre de 2026. Si te la perdiste, ponte al día con la parte 1. La parte 3 llega la semana que viene.

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