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Histoire du développement de Street Fighter, partie 3 : cartes pirates, pertes et un pacte secret avec 3DO
Dans la partie 2, nous avons raconté le chaos du succès soudain de Street Fighter II et l'incendie qui a failli emporter sa bande-son. La partie 3 porte sur ce qui s'est passé quand ce succès a rencontré l'argent et le piratage : une carte pirate venue de Hong Kong dont les propres programmeurs de Capcom ont fini par apprendre quelque chose, un montage commercial aux États-Unis qui a transformé un succès historique en désastre financier, et un versement secret de Panasonic qui a envoyé le jeu de combat dont Capcom était le plus fier sur une console que personne n'achetait.
- Une carte pirate de Hong Kong appelée « Rainbow » a trafiqué la vitesse du jeu, et Capcom l'a rétro-conçue pour construire le Street Fighter II Turbo officiel en deux semaines environ
- Une borne de test aux États-Unis a atteint un record de 650 pièces par jour — puis un système de garantie de reprise a enseveli Capcom USA sous les remises et les retours
- Super Street Fighter II X est sorti en exclusivité sur la 3DO en perdition, après que Panasonic a garanti à Capcom un versement minimum indépendamment des ventes
- Les testeurs internes détestaient les 30 fps de la conversion 3DO — les joueurs l'ont qualifiée de meilleure conversion que la console ait jamais reçue
Comment une carte pirate de Hong Kong a-t-elle mené à Street Fighter II Turbo ?
Pendant que Street Fighter II se vendait dans le monde entier, les développeurs de Capcom avaient un problème grandissant : des cartes pirates illégales circulaient sur les marchés gris d'Asie et des États-Unis. L'une d'elles se distinguait particulièrement, une carte modifiée venue de Hong Kong connue sous le nom de « Rainbow ». La sécurité matérielle de Capcom à l'époque était assez faible pour que le programme puisse être cracké et réécrit sans difficulté, et celui qui avait construit Rainbow avait fait exactement cela — les personnages lançaient des boules de feu depuis les airs, plusieurs boules de feu de vitesses différentes remplissaient l'écran en même temps, et les joueurs pouvaient marcher derrière une boule lente pour enchaîner des combos à partir d'elle. Cela ignorait toutes les règles de l'équilibrage du jeu.
Les programmeurs de Capcom ont d'abord balayé la chose, puis ont commandé une carte pour la tester eux-mêmes. Ce qu'ils ont trouvé les a surpris : enfoui dans ce désordre se cachait une astuce réellement ingénieuse. La pratique standard de l'époque voulait qu'un jeu envoie un signal d'« attente » dès que son traitement par image se terminait en avance, pour éviter que l'affichage ne déraille. Les auteurs de Rainbow avaient trouvé comment sauter ce signal d'attente et forcer l'ensemble du jeu à tourner plus vite — quelque chose que la propre équipe de Capcom n'avait pas envisagé. Après avoir désassemblé le code de la copie pirate pour comprendre exactement son fonctionnement, Capcom a intégré cette astuce de vitesse à une version officielle accélérée, construite en deux semaines environ : Street Fighter II' Turbo. L'une des versions les plus aimées du jeu existe parce que les ingénieurs de Capcom ont étudié un matériel de contrebande pour en tirer une leçon.
Pourquoi un succès record en salle aux États-Unis a-t-il tourné au désastre financier ?
Turbo a ensuite établi un record de recettes pour Capcom lors des tests en salle aux États-Unis : 650 pièces par jour sur une borne fonctionnant avec des pièces de 25 cents, soit environ 65 000 yens, un chiffre inouï pour une machine d'arcade à l'époque. L'équipe était certaine de tenir un succès.
Ce qui a suivi fut une erreur de calcul très coûteuse de la direction locale de Capcom USA. Avec d'énormes quantités de bornes Street Fighter II et Dash déjà présentes sur le marché américain, le président de Capcom USA a proposé une voie de mise à niveau bon marché : puisque la ROM graphique pouvait rester la même, il suffisait d'expédier la ROM programme seule comme kit de mise à niveau à bas prix, autour de 20 000 yens, et tous les exploitants du pays se rueraient dessus. Cela ignorait une caractéristique déterminante du commerce américain : les distributeurs pouvaient retourner les stocks invendus et brader à volonté les articles qui ne partaient pas, le fabricant — Capcom USA — devant couvrir jusqu'au dernier dollar de ces démarques et de ces retours. Les ROM de mise à niveau ont inondé le marché, les remises et les retours sont revenus en masse, et Capcom USA s'est retrouvé assis sur une montagne de provisions comptables pour un produit qui, de l'avis général, s'était extrêmement bien vendu. Okamoto a décrit plus tard sans détour le sens des affaires de ce président local : il ne faisait tout simplement pas confiance aux décisions qui étaient prises.
Pourquoi Super Street Fighter II X était-il enfermé sur la 3DO en perdition ?
Plusieurs révisions plus tard, l'équipe de développement de Capcom croyait avoir enfin construit la version définitive du genre du jeu de combat : Super Street Fighter II X. Elle aurait dû sortir, sous une forme quasi parfaite, sur Super Famicom, Sega Saturn et la toute nouvelle PlayStation. À la place, la direction a pris une décision que l'étage de développement avait du mal à croire : la version salon serait exclusive à la 3DO de Panasonic — une console qui, à cause de son prix élevé, était déjà connue sur le marché comme une console qui ne se vendait tout simplement pas. Okamoto et son équipe s'y sont opposés fermement, et un cadre arrivé par mutation leur a répondu sèchement que la décision était définitive et que leur travail consistait seulement à construire le jeu.
La raison remontait à de l'argent que les développeurs de Capcom n'ont jamais vu directement. Panasonic voulait les droits exclusifs sur le plus grand jeu de combat de Capcom au point de garantir une redevance de 2 200 yens par exemplaire vendu, avec un minimum garanti de 200 000 unités — soit un versement d'au moins 440 millions de yens à Capcom, que le jeu se vende ou non ne serait-ce qu'un seul exemplaire en boutique. Pour Capcom, c'était presque un accord sans risque (Namco aurait conclu un arrangement similaire pour Star Blade, à 1 800 yens l'unité et un minimum de 200 000 unités, bien au-dessus des minimums d'environ 30 000 unités habituels à l'époque dans les accords 3DO des autres éditeurs).
Comment un compromis à 30 fps est-il devenu une « conversion parfaite » ?
L'accord qui a enthousiasmé la direction de Capcom a dévasté l'équipe qui construisait le jeu. L'original d'arcade et toutes les conversions salon précédentes de Street Fighter II tournaient à 60 images par seconde de manière fluide. Le matériel de la 3DO ne suivait pas : la conversion tournait à 30 fps, avec de superbes graphismes en image fixe mais un mouvement visiblement plus saccadé. Okamoto a raconté avoir regardé une version de travail à 30 fps avec une véritable consternation — pour lui, c'était le jeu que l'équipe considérait comme la version vraie et complète de Street Fighter II, et une version à 30 fps semblait inachevée, une déception en tant que jeu de combat.
Les évaluations internes avant la sortie ont été sans pitié, et l'équipe a livré la version 3DO sous un nuage de doutes. Puis elle est sortie, et la réaction fut l'inverse de tout ce à quoi ils s'étaient préparés : les joueurs l'ont qualifiée de conversion parfaite, la version de Street Fighter II la plus belle et la mieux sonorisée que cette console en perdition ait jamais reçue, graphismes et musique fidèles à l'arcade compris. Hormis quelques plaintes concernant la manette, il n'y a pratiquement eu aucune critique de la conversion elle-même. La version 3DO a fini par dépasser largement sa garantie de 200 000 unités, envoyant à Capcom un flux de redevances supplémentaires par-dessus le versement garanti. Avec le recul, des années plus tard, Okamoto a dit que l'écart entre ce que les développeurs considéraient comme une qualité acceptable et ce que les joueurs appréciaient réellement l'avait vraiment soulagé une fois les retours arrivés.
Qu'est-ce qu'Okamoto a appris d'avoir été écarté de la décision ?
Avoir été écarté d'une décision aussi lourde de conséquences que l'accord d'exclusivité 3DO a laissé chez Okamoto une marque qui ne s'est jamais effacée. Les grandes décisions, a-t-il raconté plus tard, se prenaient entre les dirigeants de Capcom et Panasonic dans des endroits qu'il ne voyait jamais — terrains de golf, clubs privés — sans la moindre contribution des gens qui devraient ensuite construire la chose. Il avait beau soutenir qu'une décision était mauvaise, sans autorité formelle il n'avait aucun moyen de la renverser.
Il en a tiré une leçon directe : il ne pouvait pas protéger de décisions comme celle-là les employés juniors qui lui faisaient confiance et s'épuisaient sur ses projets, à moins d'avoir l'autorité d'être dans la pièce où elles se prenaient. Le seul moyen de vraiment les protéger était de monter aussi haut que possible dans l'entreprise. C'est à l'épisode 3DO qu'Okamoto attribue le fait d'être devenu ce qu'il appelle, moitié en plaisantant, un « obsédé de la promotion » — une force qui l'a finalement mené au conseil d'administration de Capcom et au sommet de son organisation de développement.
Street Fighter II Turbo · ストリートファイターII' TURBO · Super Famicom · 1993 · Capcom · product code SHVC-TI
Où l'acheter : Suruga-ya.jp (par code produit) · Suruga-ya.jp (par titre japonais) · Buyee
Sources
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "On the wildly popular bootleg 'Street Fighter II' Rainbow"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Why did the Street Fighter IP end up back with Capcom Japan?"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Panasonic's real commitment: the story behind the Super Street Fighter II X port"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Why was it a 3DO exclusive? The story behind Super Street Fighter II X"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "Still not over that Chun-Li art: why climbing the ladder fast matters"
Ceci est la partie 3 d'une série en cinq volets revenant sur l'histoire du développement de Street Fighter, à l'occasion de la sortie du film en octobre 2026. Si vous l'avez manquée, rattrapez la partie 2. La partie 4 arrive la semaine prochaine.