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스트리트 파이터 개발사 제3화: 해적판 기판, 손실, 그리고 3DO 밀약

제2화에서는 스트리트 파이터 II의 갑작스러운 성공이 불러온 혼란과, 사운드트랙을 하마터면 태워버릴 뻔했던 화재를 다뤘습니다. 제3화가 다루는 것은 그 성공이 돈과 불법 복제에 부딪친 뒤에 벌어진 일입니다. 캡콤의 프로그래머들이 오히려 배움을 얻게 된 홍콩산 해적판 기판, 기록적인 히트작을 재정적 재앙으로 바꿔놓은 미국의 판매 방식, 그리고 캡콤이 가장 자랑스러워하던 격투 게임을 아무도 사지 않던 기기로 보내버린 파나소닉의 비밀 지급금입니다.

  • 'Rainbow'라는 홍콩산 해적판 기판이 게임의 속도를 개조했고, 캡콤은 이를 역설계해 약 2주 만에 공식 스트리트 파이터 II 터보를 만들었다
  • 미국의 테스트 캐비닛이 하루 동전 650개라는 기록을 세웠지만, 이어진 반품 보증 방식이 캡콤 USA를 할인과 반품 속에 파묻었다
  • 파나소닉이 판매량과 무관하게 최소 지급을 보증하자, 슈퍼 스트리트 파이터 II X는 팔리지 않던 3DO의 독점작이 되었다
  • 사내 테스터들은 3DO판의 30fps를 싫어했지만, 플레이어들은 이 기기가 받은 최고의 이식작이라고 평가했다

홍콩산 해적판 기판은 어떻게 스트리트 파이터 II 터보로 이어졌을까?

스트리트 파이터 II가 전 세계에서 팔리는 동안, 캡콤의 개발자들에게는 점점 커지는 문제가 하나 있었습니다. 아시아와 미국의 회색 시장을 통해 불법 해적판 기판이 돌아다니고 있었던 것입니다. 그중에서도 특히 눈에 띈 것이 홍콩에서 나온 'Rainbow'라는 개조 기판이었습니다. 당시 캡콤의 하드웨어 보안은 프로그램을 쉽게 뜯어 고쳐 쓸 수 있을 만큼 허술했고, Rainbow를 만든 쪽은 정확히 그렇게 했습니다. 캐릭터가 공중에서 파동권을 쏘고, 속도가 다른 파동권 여러 개가 한 화면을 가득 채우며, 플레이어는 느리게 날아가는 파동권 뒤를 따라 걸어가 그대로 콤보를 이어갈 수 있었습니다. 이 게임의 균형에 관한 모든 규칙을 무시한 물건이었습니다.

캡콤의 프로그래머들은 처음에는 대수롭지 않게 넘겼지만, 결국 기판을 한 장 주문해 직접 시험해 보았습니다. 그리고 뜻밖의 것을 발견했습니다. 그 난장판 속에 정말로 영리한 기법이 하나 숨어 있었던 것입니다. 당시의 표준적인 방식은 프레임당 처리가 일찍 끝나면 게임이 "대기" 신호를 보내 화면이 깨지지 않게 하는 것이었습니다. Rainbow를 만든 쪽은 그 대기 신호를 건너뛰어 게임 전체를 더 빠르게 돌리는 방법을 알아냈고, 이것은 캡콤 자신의 팀이 미처 생각하지 못한 부분이었습니다. 해적판의 코드를 디스어셈블해 작동 방식을 정확히 파악한 뒤, 캡콤은 그 속도 기법을 공식 고속 버전에 담아 약 2주 만에 완성했습니다. 스트리트 파이터 II' 터보입니다. 이 게임에서 가장 사랑받는 버전 가운데 하나가 존재하는 이유는, 캡콤의 엔지니어들이 불법 하드웨어를 연구해 거기서 배웠기 때문입니다.

미국에서 기록을 세운 아케이드 히트작은 왜 재정적 재앙이 되었을까?

터보는 이후 미국 로케이션 테스트에서 캡콤의 매출 기록을 세웠습니다. 25센트 동전으로 작동하는 캐비닛 한 대가 하루에 동전 650개, 약 6만 5천 엔을 벌어들였습니다. 당시 아케이드 기기로서는 들어본 적 없는 숫자였습니다. 팀은 자기들 손에 히트작이 있다고 확신했습니다.

그다음에 벌어진 것은 캡콤 USA 현지 경영진의 값비싼 오판이었습니다. 이미 미국 시장에는 스트리트 파이터 II와 II 대시 캐비닛이 엄청나게 깔려 있었고, 캡콤 USA의 사장은 값싼 업그레이드 경로를 제안했습니다. 그래픽 ROM은 그대로 써도 되니 프로그램 ROM만 따로 저가 업그레이드 키트로 출하하자는 것이었습니다. 가격은 약 2만 엔이면 전국의 운영업자들이 앞다투어 사갈 것이라고 했습니다. 이 계산은 미국 소매업의 결정적인 특징 하나를 빠뜨리고 있었습니다. 유통업체는 팔리지 않은 재고를 반품할 수 있고 잘 나가지 않는 물건은 마음대로 할인할 수 있으며, 그 인하분과 반품액은 한 푼까지 제조사인 캡콤 USA가 떠안아야 한다는 것입니다. 업그레이드 ROM은 시장에 넘쳐났고 할인과 반품이 그대로 되돌아왔으며, 캡콤 USA는 누가 봐도 대단히 잘 팔린 제품 때문에 산더미 같은 충당금 부채를 떠안게 되었습니다. 오카모토는 훗날 이 현지 사장의 경영 감각을 두고 직설적으로 말했습니다. 그곳에서 내려지는 결정을 자신은 그냥 믿지 않았다는 것입니다.

슈퍼 스트리트 파이터 II X는 왜 팔리지 않던 3DO에 묶였을까?

몇 차례 개정을 거친 뒤, 캡콤의 개발팀은 마침내 격투 게임 장르의 결정판을 만들었다고 믿었습니다. 슈퍼 스트리트 파이터 II X였습니다. 이 게임은 거의 완전한 형태로 슈퍼 패미컴과 세가 새턴, 그리고 막 등장한 플레이스테이션으로 나갔어야 했습니다. 그런데 경영진은 개발 현장이 좀처럼 믿기 힘든 결정을 내렸습니다. 가정용 버전을 파나소닉의 3DO 독점으로 낸다는 것이었습니다. 3DO는 높은 가격 탓에 시장에서 이미 팔리지 않는 기기로 알려져 있었습니다. 오카모토와 그의 팀은 강하게 반대했지만, 외부에서 전입해 온 임원에게서 결정은 바뀌지 않으니 너희는 만들기만 하면 된다는 말을 단호하게 들었습니다.

이유는 캡콤의 개발자들이 직접 본 적 없는 돈으로 거슬러 올라갑니다. 파나소닉은 캡콤 최대의 격투 게임 독점권을 그만큼 간절히 원했고, 한 장이 팔릴 때마다 2,200엔의 로열티를, 그리고 최소 20만 장을 보증했습니다. 소매에서 한 장도 팔리지 않더라도 캡콤에 최소 4억 4천만 엔이 들어온다는 뜻이었습니다. 캡콤 입장에서는 사실상 위험이 없는 거래였습니다(남코도 스타 블레이드로 장당 1,800엔, 최소 20만 장이라는 비슷한 조건을 맺었다고 전해지며, 이는 당시 다른 퍼블리셔들의 3DO 계약에서 흔했던 약 3만 장 수준의 최소 보증을 크게 웃도는 것이었습니다).

30fps라는 타협은 어떻게 "완벽한 이식"이 되었을까?

캡콤 경영진을 들뜨게 한 이 거래는 게임을 만드는 팀을 무너뜨렸습니다. 아케이드 원판과 그때까지 나온 스트리트 파이터 II의 모든 가정용 이식판은 초당 60프레임으로 부드럽게 돌아갔습니다. 3DO의 하드웨어는 그것을 따라가지 못했습니다. 이식판은 30fps로 돌아갔고, 정지 화면은 아름다웠지만 움직임은 눈에 띄게 끊겼습니다. 오카모토는 초기 30fps 빌드를 보았을 때 정말로 낙담했다고 말합니다. 그에게 이것은 팀이 스트리트 파이터 II의 진정한 완성판이라고 여기던 게임이었고, 30fps 빌드는 미완성처럼 느껴졌으며 격투 게임으로서 실망스러웠습니다.

출시 전 사내 평가는 가차 없었고, 팀은 의구심 속에서 3DO판을 내보냈습니다. 그리고 출시되자 반응은 그들이 각오했던 것과 정반대였습니다. 플레이어들은 이것을 완벽한 이식이라고 불렀고, 팔리지 않던 이 기기가 받은 스트리트 파이터 II 가운데 화면도 소리도 가장 좋은 버전이며 아케이드에 충실한 그래픽과 음악까지 그대로라고 평가했습니다. 컨트롤러에 대한 불만을 빼면 이식 자체에 대한 비판은 거의 없었습니다. 3DO판은 이후 20만 장 보증을 손쉽게 넘어서며, 보증 금액 위에 추가 로열티를 계속 캡콤으로 보냈습니다. 몇 년 뒤 돌아보며 오카모토는, 개발자들이 받아들일 만하다고 여긴 품질과 플레이어들이 실제로 중요하게 여긴 것 사이의 간극 덕분에 평가가 나온 뒤 정말로 안도했다고 말했습니다.

오카모토는 결정에서 배제된 경험에서 무엇을 배웠을까?

3DO 독점 계약처럼 중대한 결정에서 배제된 경험은 오카모토에게 끝내 지워지지 않는 흔적을 남겼습니다. 중요한 결정들은 그가 한 번도 본 적 없는 자리, 골프장이나 개인 클럽 같은 곳에서 캡콤의 임원들과 파나소닉 사이에 내려지고 있었고, 실제로 그것을 만들어야 하는 사람들의 의견은 전혀 반영되지 않았다고 그는 훗날 말했습니다. 어떤 결정이 잘못되었다고 아무리 강하게 주장해도, 공식적인 권한이 없으면 그것을 뒤집을 방법이 없었습니다.

그는 여기서 곧바로 하나의 교훈을 얻었습니다. 자신을 믿고 자기 프로젝트에서 몸이 상할 만큼 일하는 후배 직원들을, 결정이 내려지는 그 방에 들어갈 권한이 없는 한 이런 결정으로부터 지켜줄 수 없다는 것이었습니다. 그들을 실제로 지키는 유일한 방법은 회사에서 올라갈 수 있는 데까지 올라가는 것이었습니다. 오카모토가 스스로 반농담으로 "출세에 집착하는 사람"이라고 부르는 인물이 된 계기로 꼽는 것이 바로 이 3DO 사건이며, 그 추진력은 결국 그를 캡콤의 이사회와 개발 조직의 최고 자리까지 데려갔습니다.

Street Fighter II Turbo · · Super Famicom · 1993 · Capcom · product code SHVC-TI

구매처: Suruga-ya.jp (상품 코드로 검색) · Suruga-ya.jp (일본어 제목으로 검색) · Buyee

출처

이 글은 2026년 10월 영화 개봉에 맞춰 스트리트 파이터 개발사를 되짚는 5부작 시리즈의 제3화입니다. 놓치셨다면 제2화도 함께 읽어보세요. 제4화는 다음 주에 공개됩니다.

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