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Blog de Kataban

Historia del desarrollo de Street Fighter, parte 3: placas piratas, pérdidas y un pacto secreto con 3DO

En la parte 2 contamos el caos del éxito repentino de Street Fighter II y el incendio que estuvo a punto de llevarse por delante su banda sonora. La parte 3 trata de lo que pasó cuando ese éxito chocó con el dinero y la piratería: una placa pirata salida de Hong Kong de la que acabaron aprendiendo los propios programadores de Capcom, un plan de ventas en Estados Unidos que convirtió un éxito histórico en un desastre financiero, y un pago secreto de Panasonic que mandó el juego de lucha del que más orgullosa estaba Capcom a una consola que no compraba nadie.

  • Una placa pirata de Hong Kong llamada "Rainbow" alteró la velocidad del juego, y Capcom le hizo ingeniería inversa para construir el Street Fighter II Turbo oficial en unas dos semanas
  • Un mueble de pruebas en Estados Unidos alcanzó un récord de 650 monedas al día — y después un sistema de garantía de devolución enterró a Capcom USA en descuentos y reembolsos
  • Super Street Fighter II X salió en exclusiva para la fracasada consola 3DO después de que Panasonic garantizara a Capcom un pago mínimo al margen de las ventas
  • Los probadores internos detestaban los 30 fps de la conversión para 3DO — los jugadores la llamaron la mejor conversión que recibió jamás la consola

¿Cómo llevó una placa pirata de Hong Kong a Street Fighter II Turbo?

Mientras Street Fighter II se vendía por todo el mundo, los desarrolladores de Capcom tenían un problema que iba a más: placas piratas ilegales circulando por los mercados grises de Asia y Estados Unidos. Una en concreto destacaba, una placa modificada salida de Hong Kong conocida como "Rainbow". La seguridad del hardware de Capcom en aquel momento era lo bastante débil como para que el programa se pudiera crackear y reescribir sin dificultad, y quien construyó Rainbow había hecho exactamente eso — los personajes lanzaban bolas de fuego desde el aire, varias bolas de fuego de distintas velocidades llenaban la pantalla a la vez, y los jugadores podían caminar detrás de una bola lenta para encadenar combos a partir de ella. Ignoraba todas y cada una de las reglas del equilibrio del juego.

Los programadores de Capcom lo descartaron al principio, y luego encargaron una placa para probarla ellos mismos. Lo que encontraron los sorprendió: enterrado en aquel desastre había un truco genuinamente ingenioso. La práctica estándar de la época era que un juego enviara una señal de "espera" en cuanto terminaba antes de tiempo su procesamiento por fotograma, para evitar que la imagen fallara. Los creadores de Rainbow habían descubierto cómo saltarse esa señal de espera y forzar a todo el juego a ir más rápido — algo que el propio equipo de Capcom no había contemplado. Tras desensamblar el código de la copia pirata para entender exactamente cómo funcionaba, Capcom incorporó ese truco de velocidad a un lanzamiento oficial de alta velocidad, construido en unas dos semanas: Street Fighter II' Turbo. Una de las versiones más queridas del juego existe porque los ingenieros de Capcom estudiaron una pieza de hardware de contrabando para aprender de ella.

¿Por qué un éxito récord en los salones de Estados Unidos acabó en desastre financiero?

Turbo acabó estableciendo un récord de recaudación de Capcom en las pruebas de ubicación de Estados Unidos: 650 monedas al día en un mueble que funcionaba con monedas de 25 centavos, unos 65.000 yenes, una cifra inaudita para una máquina recreativa en aquel momento. El equipo tenía la certeza de que llevaba un éxito entre manos.

Lo que vino después fue un error de cálculo carísimo de la dirección local de Capcom USA. Con enormes cantidades de muebles de Street Fighter II y Dash ya en el mercado estadounidense, el presidente de Capcom USA propuso una vía de actualización barata: como la ROM de gráficos podía seguir siendo la misma, bastaba con enviar la ROM de programa por separado como kit de actualización de bajo coste, a unos 20.000 yenes, y todos los operadores del país se lanzarían a por él. Ignoraba un rasgo definitorio del comercio estadounidense: los distribuidores podían devolver el stock no vendido y rebajar a voluntad el inventario que no salía, con el fabricante — Capcom USA — obligado a cubrir hasta el último dólar de esas rebajas y devoluciones. Las ROM de actualización inundaron el mercado, los descuentos y las devoluciones volvieron en tromba, y Capcom USA terminó sentada sobre una montaña de provisiones contables por un producto que, según todos los indicios, se había vendido extraordinariamente bien. Okamoto describió después sin rodeos el olfato para los negocios de aquel presidente local: sencillamente no se fiaba de las decisiones que se estaban tomando.

¿Por qué Super Street Fighter II X quedó atada a la fracasada 3DO?

Varias revisiones después, el equipo de desarrollo de Capcom creía haber construido por fin la versión definitiva del género de lucha: Super Street Fighter II X. Debería haber salido, en una forma casi perfecta, para Super Famicom, Sega Saturn y la recién llegada PlayStation. En su lugar, la dirección tomó una decisión que la planta de desarrollo apenas podía creerse: la versión doméstica sería exclusiva de la 3DO de Panasonic, una consola que, por su precio alto, ya era conocida en el mercado como una que sencillamente no se vendía. Okamoto y su equipo se opusieron con fuerza, y un directivo llegado por traslado les dijo sin más que la decisión era firme y que lo suyo era construirlo.

El motivo se remontaba a un dinero que los desarrolladores de Capcom nunca vieron de forma directa. Panasonic quería los derechos exclusivos del mayor juego de lucha de Capcom lo bastante como para garantizar un royalty de 2.200 yenes por copia vendida, con un mínimo garantizado de 200.000 unidades — un pago de al menos 440 millones de yenes a Capcom vendiera o no una sola copia en tienda. Para Capcom era, prácticamente, un acuerdo sin riesgo (según se cuenta, Namco cerró un acuerdo parecido para Star Blade a 1.800 yenes por unidad y un mínimo de 200.000 unidades, muy por encima de los mínimos de en torno a 30.000 unidades habituales por entonces en los acuerdos de otras distribuidoras para 3DO).

¿Cómo se convirtió una concesión a 30 fps en una "conversión perfecta"?

El acuerdo que entusiasmó a la dirección de Capcom hundió al equipo que hacía el juego. El original de los salones y todas las conversiones domésticas anteriores de Street Fighter II funcionaban a unos fluidos 60 fotogramas por segundo. El hardware de la 3DO no daba abasto: la conversión iba a 30 fps, con unos gráficos preciosos en estático pero un movimiento visiblemente más entrecortado. Okamoto ha contado que ver una versión temprana a 30 fps le produjo verdadera consternación — para él, este era el juego que el equipo consideraba la versión auténtica y completa de Street Fighter II, y una versión a 30 fps le parecía inacabada, una decepción como juego de lucha.

Las valoraciones internas antes del lanzamiento fueron implacables, y el equipo sacó la versión de 3DO envuelto en dudas. Entonces se publicó, y la reacción fue lo contrario de todo aquello para lo que se habían preparado: los jugadores la llamaron una conversión perfecta, la versión de Street Fighter II con mejor aspecto y mejor sonido que recibió jamás aquella consola fracasada, gráficos y música fieles a los salones incluidos. Salvo algunas quejas sobre el mando, no hubo prácticamente ninguna crítica a la conversión en sí. La versión de 3DO acabó superando con holgura su garantía de 200.000 unidades, y envió a Capcom un flujo de royalties adicionales por encima del pago garantizado. Al mirar atrás años después, Okamoto ha dicho que la distancia entre lo que los desarrolladores consideraban una calidad aceptable y lo que los jugadores valoraban de verdad lo dejó realmente aliviado en cuanto llegaron las opiniones.

¿Qué aprendió Okamoto de quedarse fuera de la decisión?

Quedarse fuera de una decisión tan trascendente como el acuerdo de exclusividad con 3DO dejó en Okamoto una marca que nunca se borró. Las decisiones importantes, contó después, se tomaban entre los directivos de Capcom y Panasonic en sitios que él no llegaba a ver — campos de golf, clubes privados — sin ninguna aportación de las personas que después tendrían que construir aquello. Por mucho que insistiera en que una decisión era equivocada, sin autoridad formal no tenía manera de revertirla.

De ahí sacó una lección directa: no podía proteger de decisiones como aquella a los empleados jóvenes que confiaban en él y se dejaban la salud en sus proyectos, a menos que tuviera la autoridad para estar en la sala donde se tomaban. La única forma de protegerlos de verdad era subir todo lo que pudiera dentro de la empresa. El episodio de 3DO es el que Okamoto señala como el que lo convirtió en lo que él llama, medio en broma, un "obsesionado con los ascensos" — un impulso que acabó llevándolo al consejo de administración de Capcom y a lo más alto de su organización de desarrollo.

Street Fighter II Turbo · · Super Famicom · 1993 · Capcom · product code SHVC-TI

Dónde comprarlo: Suruga-ya.jp (por código de producto) · Suruga-ya.jp (por título en japonés) · Buyee

Esta es la parte 3 de una serie en cinco entregas que repasa la historia del desarrollo de Street Fighter, coincidiendo con el estreno de la película en octubre de 2026. Si te la perdiste, ponte al día con la parte 2. La parte 4 llega la semana que viene.

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