Blog de Kataban
El séptimo narrador nunca llega: Gakkou de Atta Kowai Hanashi y las siete maravillas de la escuela japonesa
En Japón, las historias de fantasmas de las escuelas se cuentan de siete en siete. Reúne siete de los relatos que circulan sobre una escuela y tendrás sus 七不思議, sus «siete maravillas». La advertencia que suele acompañarlas es que quien conozca las siete, o descubra que hay una octava oculta, lo va a pasar mal. Más que una leyenda concreta es una plantilla, y en los años noventa se convirtió en un escenario habitual del cine, la televisión, el manga y los videojuegos japoneses.
Gakkou de Atta Kowai Hanashi, un juego de Super Famicom de 1995 de Banpresto, no adapta ninguna de esas leyendas. Está construido sobre la propia plantilla. El club de periodismo de un instituto prepara un reportaje sobre las siete maravillas de la escuela. Se invita a siete narradores a contarlas. Solo llegan seis. A quién escuchas, y en qué orden, decide qué historias oyes —y quién cuenta la sexta decide cuál será la séptima—.
El juego vuelve a ser noticia este mes: el 10 de septiembre de 2026, D3 Publisher lo lanzó en Nintendo Switch junto con su juego hermano de 1996, 晦-つきこもり (Tsukikomori). Esta guía explica el formato para quienes no crecieron con él, cómo lo usa el juego —y en qué punto su guionista dice que va por otro camino—, en qué se diferencia el remake de PlayStation de 1996 y cómo encontrar cada versión por el código impreso en ella.
Lanzamiento en Switch (en japonés): web oficial de D3 Publisher · anuncio, 28 de mayo de 2026
- Título japonés: 学校であった怖い話 (Gakkou de Atta Kowai Hanashi, literalmente «historias de miedo que pasaron en la escuela»), abreviado habitualmente como 学怖
- Plataforma y fecha: Super Famicom, 4 de agosto de 1995 (Japón)
- Desarrolladora y editora: desarrollado por Pandora Box · editado por Banpresto, entonces filial de Bandai (el negocio de videojuegos de Banpresto se integró en Bandai Namco Games en 2008)
- Guion y dirección: 飯島健男 (Takeo Iijima, que hoy firma como 飯島多紀哉, Takiya Iijima)
- Código de producto:
SHVC-AHXJ-JPNen el catálogo — en las tiendas, buscaSHVC-AHXJ, porque la forma con-JPNno encuentra nada en Suruga-ya - Serie: el primer juego de lo que hoy se llama la serie Apathy, un nombre que solo se aplicó a partir de 2007
¿Qué son las «siete maravillas de la escuela»?
La palabra 七不思議 es más antigua que cualquier escuela. En origen designaba siete cosas inexplicables asociadas a un lugar —un santuario, una región, un barrio de Edo—, y en el período Edo se convirtió en una forma reconocida de relato de fantasmas. Hoy, señala el artículo de la Wikipedia en japonés sobre el término, la mayoría de la gente lo conoce por su versión moderna: las 学校の七不思議, las siete maravillas de la escuela, que el artículo describe como más conocidas por la leyenda urbana que por su sentido original.
Las propias historias de fantasmas escolares, 学校の怪談, son una tradición oral, que se transmite de palabra más que por escrito. Reunidas en un conjunto de siete, se convierten en las siete maravillas de esa escuela, y el conjunto suele venir con una maldición incluida: conocer las siete, o enterarse de una octava oculta, trae desgracia. El número no es estricto —el mismo artículo señala que el total no siempre es siete—. Durante el auge de lo oculto de los años noventa, el formato apareció en cine, televisión, novela, manga y videojuegos hasta convertirse en una convención del género por derecho propio.
Si buscas una comparación occidental, piensa menos en una leyenda concreta como Bloody Mary y más en la idea de que cada escuela tiene su propia lista. Gakkou de Atta Kowai Hanashi trata de esa lista.
¿Cómo usa el juego el formato?
El planteamiento, tal como lo resume la Wikipedia en japonés: el protagonista pertenece al club de periodismo de un instituto cuyo edificio antiguo está a punto de ser demolido. Para conmemorarlo, el club prepara un reportaje sobre las siete maravillas de la escuela, y al protagonista le toca reunir las historias. Se ha pedido a siete narradores que vayan a la sala del club después de clase. Hay seis. Nadie espera al séptimo, y empiezan los relatos.
A partir de ahí es una novela sonora: lees el texto y eliges en los puntos de bifurcación. Escoges a cuál de los seis escuchar después, y tanto el orden como tus decisiones cambian lo que oyes. La Wikipedia hace la cuenta: seis narradores por siete historias, 42 sin contar los escenarios ocultos, y más de 50 en total; el archivo de manuales que consultamos da 50, incluidos ocho ocultos. A quién le pides la sexta historia decide la séptima. El séptimo narrador ausente es el marco del que cuelga toda la estructura.
Dos decisiones de presentación lo diferencian de otros juegos de la época. El texto se lee en vertical, de derecha a izquierda, como un libro japonés. Y los personajes son fotografías digitalizadas de personas reales: según la Wikipedia, el juego es conocido como el primero en usar fotografía capturada para sus personajes y no solo para los fondos. El reparto no eran actores. Eran empleados de Pandora Box, algo que señalan tanto la Wikipedia como el archivo de manuales —el archivo añade, con amabilidad, que se les ve un poco mayores para ser estudiantes de instituto—.
¿Es de verdad un juego de fantasmas?
Casi todo el mundo lo ha leído así. El archivo de manuales lo llama una novela sonora «con las historias de fantasmas escolares como motivo», y el blog japonés de diarios de partida ひねもすのたりゲームする lo describe como un juego sobre las siete maravillas de la escuela. El envoltorio apuntaba en la misma dirección: la caja y la pantalla de título muestran las sombras de niños pequeños, algo que la Wikipedia en japonés describe como una evocación directa de las historias de fantasmas escolares de la infancia. El archivo de manuales lo dice sin rodeos: el juego transcurre en un instituto, pero los alumnos del logotipo parecen de primaria.
Según la Wikipedia en japonés, que cita declaraciones del propio Iijima, eso no es exactamente lo que él quería decir. El título suele entenderse como 学校の怪談, historias de fantasmas escolares, pero esa no era su intención: muchas de las historias no tratan de fantasmas, sino de la locura de personas vivas, y en sus palabras el título se acerca más a «las cosas terribles con las que te topas cuando organizas en la escuela una reunión para escuchar historias de fantasmas». Los niños de la caja fueron obra de un diseñador externo al que no se le había transmitido el concepto; Iijima protestó, no lo consiguió, y usó la pantalla de título —donde las sombras de los niños se convierten en monstruos— para decir algo sobre la distancia entre lo que la gente aparenta y lo que es.
Así que las siete maravillas son el recipiente, y el juego es honesto al respecto. Parte de lo que sale de él es una historia de fantasmas clásica, como el espejo del rellano del edificio antiguo. Otra parte, como la historia que la Wikipedia recoge como 赤い傘 («El paraguas rojo»), trata de lo que es capaz de hacer una persona corriente. El formato te promete fantasmas. Los narradores no siempre los traen.
¿En qué se diferencia la versión de PlayStation, Gakkou de Atta Kowai Hanashi S?
学校であった怖い話S salió en PlayStation el 19 de julio de 1996, de nuevo de Pandora Box y Banpresto, y la Wikipedia lo clasifica como un remake y no como una simple conversión. Lo que las fuentes describen como cambiado:
- Nuevos escenarios, gráficos y sonido rehechos. La Wikipedia, citando a Weekly Famitsu, enumera escenarios y bifurcaciones añadidos, y vídeos CG insertados en los clímax de las historias. La enciclopedia pixiv menciona muchos escenarios, bifurcaciones y finales añadidos, y personajes que solo aparecen en S
- Elección de protagonista. Puedes jugar como chico o como chica, y el desarrollo de los escenarios cambia según la elección. La protagonista femenina, Emi Kurata, era nueva en esta versión (pixiv)
- Un reparto nuevo. Donde el juego de Super Famicom usaba a empleados de Pandora Box, la versión de PlayStation dio a actores la mayoría de los papeles de estudiantes (Wikipedia; pixiv describe el cambio del mismo modo)
El blog ひねもす lo resume como un remake con escenarios añadidos y apartado visual mejorado. Qué versión jugar es cuestión de gustos; cuál es más difícil de encontrar, no. La Wikipedia señala que S se pagaba con sobreprecio hasta que se relanzó como descarga en 2007, y el disco físico sigue costando más: el 16 de septiembre de 2026, la única copia de S en stock en Suruga-ya estaba a ¥8.080, frente a ¥1.160–¥2.840 del cartucho de Super Famicom.
¿Dónde más se puede jugar y qué versión hay en Switch?
La Wikipedia en japonés enumera los lanzamientos posteriores: la versión de Super Famicom como título de cartucho regrabable Nintendo Power (1997), como descarga de Virtual Console en Wii (5 de agosto de 2008) y Wii U (27 de agosto de 2014), y S en PlayStation 3 y PSP a través de Game Archives (30 de agosto de 2007). El catálogo de Kataban registra la edición de Wii como solo digital, así que no hay disco ni cartucho que buscar.
El lanzamiento más reciente es en Nintendo Switch, de D3 Publisher, el 10 de septiembre de 2026. La edición física es un único paquete, 学校であった怖い話と晦-つきこもり, con los dos juegos, a 6.578円; cada juego se vende también como descarga a 2.970円. La editora enumera tres añadidos —guardar y cargar en cualquier momento, rebobinar y un ajuste de velocidad de juego— y afirma que todo lo demás de los juegos es tal como salió originalmente, sin nada añadido.
Lo que la editora no dice con todas las letras es qué versión ha convertido. Su anuncio presenta el juego como un lanzamiento de Super Famicom de 1995 que después se disfrutó «en varias plataformas», sin nombrar S; el artículo de la Wikipedia en japonés registra la edición de Switch como una conversión de la versión de Super Famicom. No hemos encontrado ninguna declaración de D3 Publisher que lo zanje, así que esta guía tampoco lo hace.
El otro juego del paquete, Tsukikomori (Super Famicom, 1996), es el título hermano: la enciclopedia pixiv lo describe como heredero del sistema de las siete maravillas, y la Wikipedia lo llama un juego hermano construido sobre el mismo sistema.
¿Cómo encontrar cada versión por su código de producto?
Usa el código, no el título. Una búsqueda por título lo mezcla todo. En Suruga-ya, el 16 de septiembre de 2026, buscar 学校であった怖い話 en la categoría de videojuegos devolvió siete resultados, cuatro de ellos en stock: el paquete de Switch, el S de PlayStation y dos fichas de Super Famicom. Los otros tres estaban agotados: una copia de Super Famicom sin caja ni manual y dos ediciones de un juego posterior de Apathy. El código de producto de cada versión las separa:
- Super Famicom: busca
SHVC-AHXJ. El 16 de septiembre de 2026 devolvió dos fichas en stock en Suruga-ya (copias usadas a ¥1.160–¥2.840 — el rango abarca varios estados, entre ellos copias sin caja o sin manual — y una copia de rango B a ¥1.260), y cuatro incluyendo los agotados. La forma del catálogo,SHVC-AHXJ-JPN, no devolvió nada - S de PlayStation: busca
SLPS00404, sin guion. Una copia en stock (¥8.080), nueve incluyendo los agotados, todas de S. Escrito comoSLPS-00404, la misma búsqueda mezcla juegos que no tienen nada que ver - Paquete de Switch: en Suruga-ya, busca
HAC-BVJ5A. Un resultado, la edición estándar, a ¥5.280. En Kataban, busca en cambio el código completoHAC-P-BVJ5A
Al buscar por código de producto, Suruga-ya oculta por defecto los artículos agotados, así que si una búsqueda por código muestra cero resultados, es que no hay nada en stock ese día, no que la tienda no lo haya tenido nunca. En la estantería de una tienda japonesa, las tres versiones están en カ, en la fila de か.
Gakkou de Atta Kowai Hanashi · 学校であった怖い話 · Super Famicom · 1995 · Banpresto (バンプレスト) · SHVC-AHXJ-JPN
Dónde comprarlo:
Suruga-ya.jp — Super Famicom (SHVC-AHXJ) ·
Suruga-ya.jp — S de PlayStation (SLPS00404) ·
Suruga-ya.jp — Switch (HAC-BVJ5A)
Busca el cartucho de Super Famicom en Kataban →
Se invitó a siete narradores y llegaron seis. Treinta y un años después, el juego sigue haciendo la pregunta que plantea su premisa: cuál es la séptima maravilla. Ahora puedes oír la respuesta en Switch; en el hardware original, la forma más barata de hacerlo sigue siendo el cartucho con el que empezó todo.
Fuentes
- Wikipedia (ja), «学校であった怖い話» — 「1995年8月4日に日本のバンプレストから発売されたスーパーファミコン用アドベンチャーゲーム」「アパシー・シリーズの第1作」; desarrolladora パンドラボックス; 「旧校舎が取り壊されることを記念して企画された「学校の七不思議の特集」」「7人の語り手から話を聞く予定だったが、そこにはなぜか6人しかいない」; 「六話目を誰に語ってもらうかで七話目が決まる(…6人×7話で計42話になる)」「シナリオの総数は隠しシナリオを合わせて50以上」; 「これまでは背景のみだった実写取込を作中の登場人物にも採用した初の作品として知られる」; 「無印版の登場人物はパンドラボックスの社員たちが演じており、PS版では登場する生徒の多くを年齢の近い役者たちが演じている」; 「本作のタイトル「学校であった怖い話」の意味は、学校の怪談のことだと受け取られがちであるが、これは飯島の企図した意味とは異なる」「「学校で怪談話を聞く集会をやったら遭遇してしまった怖い話」と呼ぶのが妥当」; sobre la caja, 「デザインを担当した外注先にコンセプトが正しく伝わっていなかった為」; sobre S, 「新シナリオが追加され、グラフィック・サウンドが一新」「主人公の性別が選べるようになり」「話の山場にCGムービーが挿入された」, 「プレミアが付くほどの人気」; tabla de lanzamientos: PS 1996-07-19 (「リメイク版」), Nintendo Power 1997-12-01, PS3/PSP Game Archives 2007-08-30, Wii VC 2008-08-05, Wii U VC 2014-08-27, Switch 2026-09-10 (registrado como 「スーパーファミコン版の移植」); 「以降、学怖の舞台は「鳴神学園」と新設定され…『アパシー・シリーズ』と呼称されることとなった」 (a partir de la Visual Novel Version de 2007)
- Wikipedia (ja), «学校の怪談» — 「口承文化の一つ」; 「これらの怪奇譚を7つ集めたものが「学校の七不思議」・「学園七不思議」で、7つ全てを知ってしまうと(または「隠された8つ目を知ると」)不幸が訪れるとされる場合が多い。なお、伝承の総数は必ずしも7つであるとは限らない。」; 「第二次オカルトブームが到来した1990年代に入ると、後述の「七不思議」とともに多くの映画やドラマ、小説、漫画、TVゲームのモチーフとなり、定型化されていった。」
- Wikipedia (ja), «七不思議» — 「ある地域や場所において起こる不思議な7つの事柄を指す語」; 「江戸時代に入ると怪奇談の一形式として広まり」; 「現代においては「学校の七不思議」などのように怪談の一種として作られる物が多く、本来の意味よりも都市伝説などで知られている方が多い。」
- Wikipedia (ja), «バンプレスト» — 「1989年(平成元年)2月 - 株式会社バンダイの子会社となり、商号を現在の株式会社バンプレストに変更」; 「2008年(平成20年)4月1日 - …(旧)バンプレストはゲーム事業と共にバンダイナムコゲームスに吸収合併され解散」
- Enciclopedia pixiv, «学校であった怖い話» y «学校であった怖い話S» — 「1996年に学校であった怖い話SのタイトルでPS1仕様に準じた配役変更等リメイクの上、移植された」; 「女性主人公倉田恵美が追加され、グラフィックを一新。」「追加シナリオ・分岐やEDなども多数追加されており、Sにしか登場しないキャラクターも多数存在している。」; sobre Tsukikomori, 「七不思議システムを継承した姉妹作」. Ese día el sitio bloqueaba el acceso automatizado, así que ambas páginas se leyeron en capturas de Internet Archive (23 de diciembre de 2025 y 12 de marzo de 2026)
- レトロゲームの説明書保管庫, 『学校であった怖い話』1995年/スーパーファミコン (23 de septiembre de 2022) — 「学校の怪談をモチーフにしたサウンドノベル」; 「隠しシナリオの8話を加えて計50話となる」; 「キャストは俳優や劇団員ではなく、全員開発スタッフとのこと」「高校生にしてはトウが立っている」; 「舞台は高校なのだが、ロゴの生徒たちは小学生にしか見えない」
- ひねもすのたりゲームする, SFC版『学校であった怖い話』プレイ日記まとめ — 「「学校の七不思議」を題材に、テキストを読み進めながら選択肢に応じて物語が分岐していく作品」; 「後年にはPlayStation版として追加シナリオ・ビジュアル強化を含むリメイクも登場」
- D3 Publisher, web oficial y anuncio en PR TIMES (28 de mayo de 2026); Famitsu (28 de mayo de 2026) — lanzamiento el 10 de septiembre de 2026, Nintendo Switch; descarga 2.970円 cada juego, paquete 『学校であった怖い話と晦-つきこもり』 6.578円 (impuestos incluidos); 「1995年にスーパーファミコン用ソフトとして旧バンプレスト(現・バンダイナムコエンターテインメント)より発売され」; 「どこでもセーブ・ロード機能、巻き戻し機能、ゲームスピード変更をのぞくゲーム本編の内容は発売当時のものとなります。ゲーム本編への追加要素はございません。」 Ninguna de las tres fuentes indica en qué versión se basa la conversión
- Media Arts Database de la Agencia de Asuntos Culturales, a través del catálogo de Kataban — 学校であった怖い話: Super Famicom, 1995, バンプレスト,
SHVC-AHXJ-JPN; 学校であった怖い話 S: PlayStation, 1996,SLPS00404; Wii, 2008, solo digital. El paquete de Switch (HAC-P-BVJ5A) no está en la base de datos y se añadió a mano al catálogo de Kataban el 11 de septiembre de 2026 a partir de las fuentes anteriores y de fichas de Amazon.co.jp y Suruga-ya - Romanización: las fuentes anteriores escriben estos nombres solo en japonés (飯島健男; 飯島多紀哉; 倉田恵美). «Takeo Iijima», «Takiya Iijima» y «Emi Kurata» son lecturas nuestras, no grafías tomadas de una fuente
- Resultados de búsqueda en Suruga-ya, medidos el 16 de septiembre de 2026 mediante URL de búsqueda directas en la categoría de videojuegos:
SHVC-AHXJ2 en stock (usado ¥1.160–¥2.840, varios estados, entre ellos sin caja o sin manual; rango B ¥1.260), 4 mostrando los agotados (inStock=On);SHVC-AHXJ-JPN0;SLPS004041 en stock (¥8.080), 9 con los agotados, todos S;SLPS-004043 en stock, 2 de ellos juegos sin relación;HAC-BVJ5A1 (学校であった怖い話と晦-つきこもり [通常版], ¥5.280); título 学校であった怖い話 7 en la vista por defecto, 4 de ellos en stock (Switch 1, S de PlayStation 1, Super Famicom 2) y 3 agotados (Super Famicom sin caja ni manual 1, アパシー 鳴神学園七不思議 2) - Búsqueda en Kataban, medida en el sitio en producción el 11 de septiembre de 2026: 学校であった怖い話 4 resultados (Super Famicom, S de PlayStation, Wii, Switch);
SHVC-AHXJ1;SLPS004041;HAC-P-BVJ5A1;HAC-BVJ5A0