Kataban Blog
Der siebte Erzähler kommt nie: Gakkou de Atta Kowai Hanashi und die sieben Wunder der japanischen Schule
In Japan werden Schulgeistergeschichten in Siebenergruppen gezählt. Sammle sieben der Geschichten, die über eine Schule erzählt werden, und du hast ihre 七不思議, ihre „sieben Wunder“. Die Warnung, die meist dazugehört: Wer alle sieben kennt oder von einem versteckten achten erfährt, dem steht Übles bevor. Es ist weniger eine einzelne Legende als eine Vorlage, und in den 1990er-Jahren wurde sie zu einem festen Schauplatz japanischer Filme, Fernsehserien, Mangas und Videospiele.
Gakkou de Atta Kowai Hanashi, ein Super-Famicom-Spiel von Banpresto aus dem Jahr 1995, adaptiert keine dieser Legenden. Es ist auf der Vorlage selbst aufgebaut. Der Zeitungsclub einer Oberschule stellt einen Beitrag über die sieben Wunder der Schule zusammen. Sieben Erzähler sind eingeladen, sie zu erzählen. Nur sechs kommen. Wem du zuhörst und in welcher Reihenfolge, entscheidet, welche Geschichten du hörst — und wer die sechste erzählt, entscheidet, was die siebte sein wird.
Diesen Monat ist das Spiel wieder in den Nachrichten: Am 10. September 2026 hat D3 Publisher es zusammen mit seinem Schwesterspiel von 1996, 晦-つきこもり (Tsukikomori), für die Nintendo Switch veröffentlicht. Dieser Ratgeber erklärt das Format für alle, die nicht damit aufgewachsen sind, wie das Spiel es nutzt — und wo es laut seinem Autor woandershin führt —, was das PlayStation-Remake von 1996 anders macht und wie du jede Fassung über den Code findest, der auf ihr gedruckt ist.
Switch-Veröffentlichung (japanisch): offizielle Website von D3 Publisher · Ankündigung, 28. Mai 2026
- Japanischer Titel: 学校であった怖い話 (Gakkou de Atta Kowai Hanashi, wörtlich „Gruselgeschichten, die in der Schule passiert sind“), meist abgekürzt als 学怖
- Plattform und Datum: Super Famicom, 4. August 1995 (Japan)
- Entwickler und Publisher: entwickelt von Pandora Box · veröffentlicht von Banpresto, damals eine Bandai-Tochter (das Spielegeschäft von Banpresto ging 2008 in Bandai Namco Games auf)
- Autor und Regie: 飯島健男 (Takeo Iijima, der heute als 飯島多紀哉, Takiya Iijima, schreibt)
- Produktcode:
SHVC-AHXJ-JPNim Katalog — in Shops suchst du mitSHVC-AHXJ, denn die Form mit-JPNfindet bei Suruga-ya nichts - Reihe: das erste Spiel der heute so genannten Apathy-Reihe — ein Name, der erst ab 2007 verwendet wurde
Was sind die „sieben Wunder der Schule“?
Das Wort 七不思議 ist älter als jede Schule. Ursprünglich bezeichnete es sieben unerklärliche Dinge, die mit einem Ort verbunden sind — einem Schrein, einer Region, einem Viertel von Edo —, und in der Edo-Zeit wurde es zu einer anerkannten Form der Geistergeschichte. Heute, so der Artikel der japanischen Wikipedia zu dem Begriff, kennen die meisten Menschen es aus der modernen Fassung: den 学校の七不思議, den sieben Wundern der Schule, die dort als bekannter durch die urbane Legende als in ihrer ursprünglichen Bedeutung beschrieben werden.
Die Schulgeistergeschichten selbst, 学校の怪談, sind eine mündliche Überlieferung, weitergegeben statt aufgeschrieben. Zu einem Satz von sieben gebündelt, werden sie zu den sieben Wundern dieser Schule, und der Satz kommt meist mit einem Fluch: Wer alle sieben kennt oder von einem versteckten achten erfährt, dem droht Unglück. Die Zahl ist nicht streng — derselbe Artikel vermerkt, dass es nicht immer genau sieben sind. Während des Okkultismus-Booms der 1990er-Jahre tauchte das Format in Film, Fernsehen, Romanen, Mangas und Spielen auf, bis es zu einer eigenen Genrekonvention geworden war.
Wenn du einen westlichen Vergleich suchst, denk weniger an eine einzelne Legende wie Bloody Mary und mehr an die Vorstellung, dass jede Schule ihre eigene Liste hat. Um diese Liste geht es in Gakkou de Atta Kowai Hanashi.
Wie nutzt das Spiel das Format?
Die Ausgangslage, wie die japanische Wikipedia sie zusammenfasst: Die Hauptfigur ist Mitglied im Zeitungsclub einer Oberschule, deren altes Schulgebäude bald abgerissen wird. Aus diesem Anlass plant der Club einen Beitrag über die sieben Wunder der Schule, und die Hauptfigur soll die Geschichten sammeln. Sieben Erzähler sind gebeten worden, nach dem Unterricht in den Clubraum zu kommen. Sechs sind da. Niemand wartet auf den siebten, und das Erzählen beginnt.
Von da an ist es eine Sound Novel: Du liest Text und triffst an Verzweigungspunkten Entscheidungen. Du wählst, wem von den sechs du als Nächstes zuhörst, und sowohl die Reihenfolge als auch deine Entscheidungen verändern, was du hörst. Die Wikipedia rechnet vor: sechs Erzähler mal sieben Geschichten, 42 ohne die versteckten Szenarien, insgesamt mehr als 50; das Anleitungsarchiv, das wir geprüft haben, nennt 50, davon acht versteckte. Wen du die sechste Geschichte erzählen lässt, entscheidet über die siebte. Der fehlende siebte Erzähler ist der Rahmen, an dem die ganze Struktur hängt.
Zwei gestalterische Entscheidungen heben es von anderen Spielen seiner Zeit ab. Der Text läuft senkrecht von rechts nach links, wie in einem japanischen Buch. Und die Figuren sind digitalisierte Fotos echter Menschen: Laut Wikipedia gilt das Spiel als das erste, das Fotoaufnahmen nicht nur für die Hintergründe, sondern auch für die Figuren verwendete. Die Darsteller waren keine Schauspieler. Es waren Angestellte von Pandora Box, worauf sowohl die Wikipedia als auch das Anleitungsarchiv hinweisen — das Archiv fügt freundlich hinzu, dass sie für Oberschüler ein wenig alt aussehen.
Ist es wirklich ein Geisterspiel?
Die meisten haben es so gelesen. Das Anleitungsarchiv nennt es eine Sound Novel „mit Schulgeistergeschichten als Motiv“, und der japanische Spieltagebuch-Blog ひねもすのたりゲームする beschreibt es als Spiel über die sieben Wunder der Schule. Die Verpackung wies in dieselbe Richtung: Schachtel und Titelbildschirm zeigen die Schatten kleiner Kinder, was die japanische Wikipedia als unmittelbare Erinnerung an die Schulgeistergeschichten der Kindheit beschreibt. Das Anleitungsarchiv sagt es unverblümter: Das Spiel spielt an einer Oberschule, aber die Schüler im Logo sehen aus wie Grundschüler.
Laut der japanischen Wikipedia, die sich auf Iijimas eigene Aussagen stützt, war das nicht ganz so gemeint. Der Titel wird oft als 学校の怪談 verstanden, also als Schulgeistergeschichten, doch das war nicht seine Absicht: Viele der Geschichten handeln gar nicht von Geistern, sondern vom Wahnsinn lebender Menschen, und mit seinen Worten kommt der Titel eher „den unheimlichen Dingen, auf die du stößt, wenn du in der Schule ein Treffen veranstaltest, um dir Geistergeschichten anzuhören“ nahe. Die Kinder auf der Schachtel stammten von einem externen Designer, dem das Konzept nicht vermittelt worden war; Iijima widersprach, setzte sich nicht durch und nutzte den Titelbildschirm — auf dem sich die Schatten der Kinder in Monster verwandeln —, um etwas über die Kluft zwischen dem Äußeren und dem Inneren von Menschen zu sagen.
Die sieben Wunder sind also das Gefäß, und das Spiel macht daraus kein Geheimnis. Manches, was daraus hervorkommt, ist ein klassischer Spuk, etwa der Spiegel auf dem Treppenabsatz des alten Gebäudes. Anderes, wie die Geschichte, die die Wikipedia als 赤い傘 („Der rote Regenschirm“) aufführt, handelt davon, wozu ein gewöhnlicher Mensch fähig ist. Das Format verspricht dir Geister. Die Erzähler liefern sie nicht immer.
Was ist an der PlayStation-Fassung Gakkou de Atta Kowai Hanashi S anders?
学校であった怖い話S erschien am 19. Juli 1996 für die PlayStation, wieder von Pandora Box und Banpresto, und die Wikipedia führt es als Remake, nicht als bloße Portierung. Was die Quellen als geändert beschreiben:
- Neue Szenarien, neu gemachte Grafik und neuer Sound. Die Wikipedia nennt unter Berufung auf die Weekly Famitsu zusätzliche Szenarien und Verzweigungspunkte sowie CG-Videos an den Höhepunkten der Geschichten. Die pixiv-Enzyklopädie erwähnt viele zusätzliche Szenarien, Verzweigungen und Enden sowie Figuren, die nur in S vorkommen
- Wahl der Hauptfigur. Du kannst als Junge oder als Mädchen spielen, und der Verlauf der Szenarien ändert sich mit der Wahl. Die weibliche Hauptfigur, Emi Kurata, war in dieser Fassung neu (pixiv)
- Eine neue Besetzung. Wo das Super-Famicom-Spiel Angestellte von Pandora Box einsetzte, besetzte die PlayStation-Fassung die meisten Schülerrollen mit Schauspielern (Wikipedia; pixiv beschreibt die Änderung genauso)
Der ひねもす-Blog fasst es als Remake mit zusätzlichen Szenarien und aufgewerteter Optik zusammen. Welche Fassung du spielst, ist Geschmackssache; welche schwerer zu finden ist, nicht. Laut Wikipedia wurde S mit Aufpreis gehandelt, bis es 2007 als Download neu erschien, und die Disc kostet immer noch mehr: Am 16. September 2026 lag das einzige S-Exemplar auf Lager bei Suruga-ya bei ¥8.080, das Super-Famicom-Modul bei ¥1.160–¥2.840.
Wo kannst du es sonst spielen, und welche Fassung ist auf der Switch?
Die japanische Wikipedia listet die späteren Veröffentlichungen auf: die Super-Famicom-Fassung als Nintendo-Power-Titel für wiederbeschreibbare Module (1997), als Virtual-Console-Download auf Wii (5. August 2008) und Wii U (27. August 2014) sowie S über die Game Archives auf PlayStation 3 und PSP (30. August 2007). Der Kataban-Katalog führt die Wii-Fassung als reine Download-Veröffentlichung, es gibt also keine Disc und kein Modul davon zu suchen.
Die neueste Veröffentlichung ist die für Nintendo Switch von D3 Publisher vom 10. September 2026. Die physische Ausgabe ist ein einziges Paket, 学校であった怖い話と晦-つきこもり, mit beiden Spielen, für 6.578円; jedes Spiel gibt es außerdem einzeln als Download für 2.970円. Der Publisher nennt drei Neuerungen — Speichern und Laden an jeder Stelle, Zurückspulen und eine Einstellung für die Spielgeschwindigkeit — und erklärt, dass alles andere in den Spielen dem Originalzustand entspricht, ohne Ergänzungen.
Was der Publisher nicht ausdrücklich sagt, ist, welche Fassung er portiert hat. Seine Ankündigung stellt das Spiel als Super-Famicom-Veröffentlichung von 1995 vor, die später „auf verschiedenen Plattformen“ geschätzt wurde, ohne S zu nennen; der Artikel der japanischen Wikipedia führt die Switch-Veröffentlichung als Portierung der Super-Famicom-Fassung. Eine Aussage von D3 Publisher, die das klärt, haben wir nicht gefunden, also entscheidet dieser Ratgeber es auch nicht.
Das andere Spiel im Paket, Tsukikomori (Super Famicom, 1996), ist der Schwestertitel: Die pixiv-Enzyklopädie beschreibt es als Erbe des Sieben-Wunder-Systems, und die Wikipedia nennt es ein Schwesterspiel mit demselben System.
Wie findest du jede Fassung über ihren Produktcode?
Nimm den Code, nicht den Titel. Eine Titelsuche wirft alles durcheinander. Bei Suruga-ya lieferte die Suche nach 学校であった怖い話 in der Kategorie Spiele am 16. September 2026 sieben Treffer, davon vier auf Lager: das Switch-Paket, das PlayStation-S und zwei Super-Famicom-Angebote. Die übrigen drei waren ausverkauft: ein Super-Famicom-Exemplar ohne Schachtel und Anleitung sowie zwei Ausgaben eines späteren Apathy-Spiels. Der Produktcode jeder Fassung hält sie auseinander:
- Super Famicom: Such nach
SHVC-AHXJ. Am 16. September 2026 lieferte das bei Suruga-ya zwei Angebote auf Lager (gebrauchte Exemplare für ¥1.160–¥2.840 — die Spanne umfasst mehrere Zustände, darunter Exemplare ohne Schachtel oder Anleitung — und ein Exemplar der Klasse B für ¥1.260) und vier einschließlich ausverkaufter Angebote. Die KatalogformSHVC-AHXJ-JPNlieferte gar nichts - PlayStation-S: Such nach
SLPS00404, ohne Bindestrich. Ein Exemplar auf Lager (¥8.080), neun einschließlich ausverkaufter Angebote — alle S. AlsSLPS-00404eingegeben, zieht dieselbe Suche fremde Spiele mit hinein - Switch-Paket: Such bei Suruga-ya nach
HAC-BVJ5A. Ein Treffer, die Standardausgabe, für ¥5.280. Auf Kataban suchst du stattdessen mit dem vollständigen CodeHAC-P-BVJ5A
Bei der Suche nach dem Produktcode blendet Suruga-ya ausverkaufte Artikel standardmäßig aus; zeigt eine solche Suche null Treffer, ist an diesem Tag nichts auf Lager — das heißt nicht, dass der Shop es nie geführt hat. In einem japanischen Ladenregal stehen alle drei Fassungen unter カ, in der か-Reihe.
Gakkou de Atta Kowai Hanashi · 学校であった怖い話 · Super Famicom · 1995 · Banpresto (バンプレスト) · SHVC-AHXJ-JPN
Wo du es kaufen kannst:
Suruga-ya.jp — Super Famicom (SHVC-AHXJ) ·
Suruga-ya.jp — PlayStation-S (SLPS00404) ·
Suruga-ya.jp — Switch (HAC-BVJ5A)
Das Super-Famicom-Modul auf Kataban suchen →
Sieben Erzähler waren eingeladen, sechs sind gekommen. Einunddreißig Jahre später stellt das Spiel immer noch die Frage, die seine Ausgangslage aufwirft — was das siebte Wunder ist. Die Antwort kannst du jetzt auf der Switch hören; auf Originalhardware ist der günstigste Einstieg immer noch das Modul, mit dem alles anfing.
Quellen
- Wikipedia (ja), „学校であった怖い話“ — 「1995年8月4日に日本のバンプレストから発売されたスーパーファミコン用アドベンチャーゲーム」「アパシー・シリーズの第1作」; Entwickler パンドラボックス; 「旧校舎が取り壊されることを記念して企画された「学校の七不思議の特集」」「7人の語り手から話を聞く予定だったが、そこにはなぜか6人しかいない」; 「六話目を誰に語ってもらうかで七話目が決まる(…6人×7話で計42話になる)」「シナリオの総数は隠しシナリオを合わせて50以上」; 「これまでは背景のみだった実写取込を作中の登場人物にも採用した初の作品として知られる」; 「無印版の登場人物はパンドラボックスの社員たちが演じており、PS版では登場する生徒の多くを年齢の近い役者たちが演じている」; 「本作のタイトル「学校であった怖い話」の意味は、学校の怪談のことだと受け取られがちであるが、これは飯島の企図した意味とは異なる」「「学校で怪談話を聞く集会をやったら遭遇してしまった怖い話」と呼ぶのが妥当」; zur Schachtel 「デザインを担当した外注先にコンセプトが正しく伝わっていなかった為」; zu S 「新シナリオが追加され、グラフィック・サウンドが一新」「主人公の性別が選べるようになり」「話の山場にCGムービーが挿入された」, 「プレミアが付くほどの人気」; Veröffentlichungstabelle: PS 1996-07-19 (「リメイク版」), Nintendo Power 1997-12-01, PS3/PSP Game Archives 2007-08-30, Wii VC 2008-08-05, Wii U VC 2014-08-27, Switch 2026-09-10 (geführt als 「スーパーファミコン版の移植」); 「以降、学怖の舞台は「鳴神学園」と新設定され…『アパシー・シリーズ』と呼称されることとなった」 (ab der Visual Novel Version von 2007)
- Wikipedia (ja), „学校の怪談“ — 「口承文化の一つ」; 「これらの怪奇譚を7つ集めたものが「学校の七不思議」・「学園七不思議」で、7つ全てを知ってしまうと(または「隠された8つ目を知ると」)不幸が訪れるとされる場合が多い。なお、伝承の総数は必ずしも7つであるとは限らない。」; 「第二次オカルトブームが到来した1990年代に入ると、後述の「七不思議」とともに多くの映画やドラマ、小説、漫画、TVゲームのモチーフとなり、定型化されていった。」
- Wikipedia (ja), „七不思議“ — 「ある地域や場所において起こる不思議な7つの事柄を指す語」; 「江戸時代に入ると怪奇談の一形式として広まり」; 「現代においては「学校の七不思議」などのように怪談の一種として作られる物が多く、本来の意味よりも都市伝説などで知られている方が多い。」
- Wikipedia (ja), „バンプレスト“ — 「1989年(平成元年)2月 - 株式会社バンダイの子会社となり、商号を現在の株式会社バンプレストに変更」; 「2008年(平成20年)4月1日 - …(旧)バンプレストはゲーム事業と共にバンダイナムコゲームスに吸収合併され解散」
- pixiv-Enzyklopädie, „学校であった怖い話“ und „学校であった怖い話S“ — 「1996年に学校であった怖い話SのタイトルでPS1仕様に準じた配役変更等リメイクの上、移植された」; 「女性主人公倉田恵美が追加され、グラフィックを一新。」「追加シナリオ・分岐やEDなども多数追加されており、Sにしか登場しないキャラクターも多数存在している。」; zu Tsukikomori 「七不思議システムを継承した姉妹作」. Die Website blockierte an dem Tag automatisierte Zugriffe, daher wurden beide Seiten über Snapshots des Internet Archive gelesen (23. Dezember 2025 und 12. März 2026)
- レトロゲームの説明書保管庫, 『学校であった怖い話』1995年/スーパーファミコン (23. September 2022) — 「学校の怪談をモチーフにしたサウンドノベル」; 「隠しシナリオの8話を加えて計50話となる」; 「キャストは俳優や劇団員ではなく、全員開発スタッフとのこと」「高校生にしてはトウが立っている」; 「舞台は高校なのだが、ロゴの生徒たちは小学生にしか見えない」
- ひねもすのたりゲームする, SFC版『学校であった怖い話』プレイ日記まとめ — 「「学校の七不思議」を題材に、テキストを読み進めながら選択肢に応じて物語が分岐していく作品」; 「後年にはPlayStation版として追加シナリオ・ビジュアル強化を含むリメイクも登場」
- D3 Publisher, offizielle Website und Ankündigung auf PR TIMES (28. Mai 2026); Famitsu (28. Mai 2026) — Veröffentlichung am 10. September 2026, Nintendo Switch; Download 2.970円 je Spiel, Paket 『学校であった怖い話と晦-つきこもり』 6.578円 (inkl. Steuer); 「1995年にスーパーファミコン用ソフトとして旧バンプレスト(現・バンダイナムコエンターテインメント)より発売され」; 「どこでもセーブ・ロード機能、巻き戻し機能、ゲームスピード変更をのぞくゲーム本編の内容は発売当時のものとなります。ゲーム本編への追加要素はございません。」 Keine der drei Quellen nennt, auf welcher Fassung die Portierung beruht
- Media Arts Database der japanischen Kulturbehörde, über den Kataban-Katalog — 学校であった怖い話: Super Famicom, 1995, バンプレスト,
SHVC-AHXJ-JPN; 学校であった怖い話 S: PlayStation, 1996,SLPS00404; Wii, 2008, nur Download. Das Switch-Paket (HAC-P-BVJ5A) ist nicht in der Datenbank und wurde am 11. September 2026 anhand der obigen Quellen sowie der Angebotsseiten von Amazon.co.jp und Suruga-ya von Hand in den Kataban-Katalog aufgenommen - Umschrift: Die obigen Quellen schreiben diese Namen nur auf Japanisch (飯島健男; 飯島多紀哉; 倉田恵美). „Takeo Iijima“, „Takiya Iijima“ und „Emi Kurata“ sind unsere eigenen Lesungen, keine aus einer Quelle übernommenen Schreibweisen
- Suruga-ya-Suchergebnisse, gemessen am 16. September 2026 über direkte Such-URLs in der Kategorie Spiele:
SHVC-AHXJ2 auf Lager (gebraucht ¥1.160–¥2.840, mehrere Zustände, darunter ohne Schachtel oder Anleitung; Klasse B ¥1.260), 4 mit ausverkauften Angeboten (inStock=On);SHVC-AHXJ-JPN0;SLPS004041 auf Lager (¥8.080), 9 mit ausverkauften, alle S;SLPS-004043 auf Lager, davon 2 fremde Spiele;HAC-BVJ5A1 (学校であった怖い話と晦-つきこもり [通常版], ¥5.280); Titel 学校であった怖い話 7 in der Standardansicht, davon 4 auf Lager (Switch 1, PlayStation-S 1, Super Famicom 2) und 3 ausverkauft (Super Famicom ohne Schachtel und Anleitung 1, アパシー 鳴神学園七不思議 2) - Kataban-Suche, gemessen auf der Live-Website am 11. September 2026: 学校であった怖い話 4 Treffer (Super Famicom, PlayStation-S, Wii, Switch);
SHVC-AHXJ1;SLPS004041;HAC-P-BVJ5A1;HAC-BVJ5A0