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Le septième conteur ne vient jamais : Gakkou de Atta Kowai Hanashi et les sept mystères de l'école japonaise

Au Japon, les histoires de fantômes des écoles se comptent par sept. Rassemblez sept des récits qui circulent sur une école et vous obtenez ses , ses « sept mystères ». L'avertissement qui les accompagne d'ordinaire : celui qui les connaît tous les sept, ou qui découvre qu'il en existe un huitième caché, s'expose au pire. C'est moins une légende précise qu'un modèle, et dans les années 1990 il est devenu un cadre récurrent du cinéma, de la télévision, du manga et du jeu vidéo japonais.

Gakkou de Atta Kowai Hanashi, un jeu Super Famicom de Banpresto sorti en 1995, n'adapte aucune de ces légendes. Il est construit sur le modèle lui-même. Le club de journalisme d'un lycée prépare un dossier sur les sept mystères de l'établissement. Sept conteurs sont invités à les raconter. Six seulement viennent. Qui vous écoutez, et dans quel ordre, décide des histoires que vous entendez — et celui qui raconte la sixième décide de ce que sera la septième.

Le jeu refait l'actualité ce mois-ci : le 10 septembre 2026, D3 Publisher l'a sorti sur Nintendo Switch avec son jeu frère de 1996, (Tsukikomori). Ce guide explique le format à ceux qui n'ont pas grandi avec, comment le jeu l'utilise — et où, selon son scénariste, il part ailleurs —, ce qui distingue le remake PlayStation de 1996, et comment trouver chaque version grâce au code imprimé dessus.

Sortie sur Switch (en japonais) : site officiel de D3 Publisher · annonce, 28 mai 2026

  • Titre japonais : (Gakkou de Atta Kowai Hanashi, littéralement « histoires qui font peur arrivées à l'école »), couramment abrégé en
  • Plateforme et date : Super Famicom, 4 août 1995 (Japon)
  • Développeur et éditeur : développé par Pandora Box · édité par Banpresto, alors filiale de Bandai (l'activité jeux vidéo de Banpresto a été intégrée à Bandai Namco Games en 2008)
  • Scénario et réalisation : (Takeo Iijima, qui signe aujourd'hui , Takiya Iijima)
  • Code produit : SHVC-AHXJ-JPN dans le catalogue — en boutique, cherchez SHVC-AHXJ, car la forme avec -JPN ne trouve rien chez Suruga-ya
  • Série : le premier jeu de ce qu'on appelle aujourd'hui la série Apathy, un nom qui n'a été appliqué qu'à partir de 2007

Que sont les « sept mystères de l'école » ?

Le mot est plus ancien que toute école. À l'origine, il désignait sept choses inexplicables liées à un lieu — un sanctuaire, une région, un quartier d'Edo —, et à l'époque d'Edo il est devenu une forme reconnue d'histoire de fantômes. Aujourd'hui, note l'article de la Wikipédia japonaise sur le terme, la plupart des gens le connaissent par sa version moderne : les , les sept mystères de l'école, que l'article décrit comme plus connus par la légende urbaine que dans leur sens premier.

Les histoires de fantômes scolaires elles-mêmes, , relèvent de la tradition orale : elles se transmettent de bouche à oreille plutôt que par écrit. Réunies en un ensemble de sept, elles deviennent les sept mystères de l'école, et l'ensemble vient d'ordinaire avec une malédiction : connaître les sept, ou apprendre l'existence d'un huitième caché, porte malheur. Le nombre n'est pas strict — le même article note que le total n'est pas toujours sept. Pendant la vogue de l'occulte des années 1990, le format a gagné le cinéma, la télévision, le roman, le manga et le jeu vidéo, jusqu'à devenir une convention de genre à part entière.

Pour une comparaison occidentale, pensez moins à une légende précise comme Bloody Mary qu'à l'idée que chaque école a sa propre liste. Gakkou de Atta Kowai Hanashi parle de cette liste.

Comment le jeu utilise-t-il ce format ?

Le point de départ, tel que le résume la Wikipédia japonaise : le protagoniste fait partie du club de journalisme d'un lycée dont l'ancien bâtiment va être démoli. Pour marquer l'occasion, le club prépare un dossier sur les sept mystères de l'école, et c'est au protagoniste de recueillir les histoires. Sept conteurs ont été priés de venir au local du club après les cours. Ils sont six. Personne n'attend le septième, et les récits commencent.

À partir de là, c'est un sound novel : vous lisez le texte et faites des choix aux embranchements. Vous choisissez lequel des six écouter ensuite, et l'ordre comme vos choix changent ce que vous entendez. La Wikipédia fait le calcul : six conteurs fois sept histoires, 42 sans compter les scénarios cachés, plus de 50 au total ; l'archive de notices que nous avons consultée en compte 50, dont huit cachés. Celui à qui vous demandez la sixième histoire décide de la septième. Le septième conteur absent est le cadre auquel toute la structure est suspendue.

Deux choix de présentation le distinguent des autres jeux de l'époque. Le texte se lit verticalement, de droite à gauche, comme un livre japonais. Et les personnages sont des photographies numérisées de vraies personnes : selon la Wikipédia, le jeu est connu comme le premier à utiliser la capture photo pour ses personnages et pas seulement pour les décors. La distribution n'était pas composée d'acteurs. C'étaient des employés de Pandora Box, ce que soulignent aussi bien la Wikipédia que l'archive de notices — l'archive ajoute, avec indulgence, qu'ils font un peu âgés pour des lycéens.

Est-ce vraiment un jeu de fantômes ?

La plupart l'ont lu ainsi. L'archive de notices le qualifie de sound novel « ayant pour motif les histoires de fantômes scolaires », et le blog japonais de journaux de partie le décrit comme un jeu sur les sept mystères de l'école. L'emballage allait dans le même sens : la boîte et l'écran-titre montrent les ombres de petits enfants, ce que la Wikipédia japonaise décrit comme une évocation directe des histoires de fantômes scolaires de l'enfance. L'archive de notices le dit sans détour : le jeu se déroule dans un lycée, mais les élèves du logo ont l'air d'être à l'école primaire.

Selon la Wikipédia japonaise, qui s'appuie sur les propos d'Iijima lui-même, ce n'est pas tout à fait ce qu'il voulait dire. Le titre est souvent compris comme , les histoires de fantômes scolaires, mais ce n'était pas son intention : beaucoup d'histoires ne parlent pas du tout de fantômes, mais de la folie de personnes vivantes, et selon ses mots le titre se rapproche davantage de « ce qui fait peur et sur quoi vous tombez quand vous organisez à l'école une réunion pour écouter des histoires de fantômes ». Les enfants de la boîte venaient d'un graphiste extérieur à qui l'on n'avait pas transmis le concept ; Iijima a protesté, n'a pas obtenu gain de cause, et s'est servi de l'écran-titre — où les ombres des enfants se changent en monstres — pour dire quelque chose de l'écart entre ce que les gens paraissent et ce qu'ils sont.

Les sept mystères sont donc le contenant, et le jeu ne s'en cache pas. Une partie de ce qui en sort relève de la hantise classique, comme le miroir sur le palier de l'ancien bâtiment. Une autre, comme l'histoire que la Wikipédia recense sous le titre (« Le Parapluie rouge »), parle de ce dont une personne ordinaire est capable. Le format vous promet des fantômes. Les conteurs ne les livrent pas toujours.

En quoi la version PlayStation, Gakkou de Atta Kowai Hanashi S, est-elle différente ?

est sorti sur PlayStation le 19 juillet 1996, toujours chez Pandora Box et Banpresto, et la Wikipédia le classe comme un remake plutôt que comme un simple portage. Ce que les sources décrivent comme modifié :

  • Nouveaux scénarios, graphismes et son refaits. La Wikipédia, citant le Weekly Famitsu, énumère des scénarios et embranchements ajoutés, ainsi que des vidéos en images de synthèse insérées aux moments forts des histoires. L'encyclopédie pixiv mentionne de nombreux scénarios, embranchements et fins ajoutés, et des personnages qui n'apparaissent que dans S
  • Le choix du protagoniste. Vous pouvez jouer un garçon ou une fille, et le déroulement des scénarios change selon ce choix. L'héroïne, Emi Kurata, était nouvelle dans cette version (pixiv)
  • Une nouvelle distribution. Là où le jeu Super Famicom employait le personnel de Pandora Box, la version PlayStation a confié la plupart des rôles d'élèves à des acteurs (Wikipédia ; pixiv décrit le changement de la même façon)

Le blog le résume comme un remake avec des scénarios ajoutés et un visuel amélioré. Quelle version jouer, c'est une question de goût ; laquelle est la plus difficile à trouver, non. La Wikipédia signale que S se vendait avec une prime jusqu'à sa réédition en téléchargement en 2007, et le disque physique coûte toujours plus cher : le 16 septembre 2026, le seul exemplaire de S en stock chez Suruga-ya était à , contre pour la cartouche Super Famicom.

Où peut-on encore y jouer, et quelle version est sur Switch ?

La Wikipédia japonaise énumère les sorties suivantes : la version Super Famicom comme titre Nintendo Power sur cartouche réinscriptible (1997), en téléchargement Virtual Console sur Wii (5 août 2008) et Wii U (27 août 2014), et S sur PlayStation 3 et PSP via les Game Archives (30 août 2007). Le catalogue Kataban enregistre la sortie Wii comme uniquement dématérialisée ; il n'y a donc ni disque ni cartouche à chercher.

La sortie la plus récente est sur Nintendo Switch, chez D3 Publisher, le 10 septembre 2026. L'édition physique est un seul paquet, , avec les deux jeux, à ; chaque jeu est aussi vendu en téléchargement à . L'éditeur cite trois ajouts — sauvegarde et chargement à tout moment, retour en arrière et réglage de la vitesse de jeu — et indique que tout le reste des jeux est tel qu'à leur sortie d'origine, sans rien d'ajouté.

Ce que l'éditeur ne dit pas en toutes lettres, c'est quelle version il a portée. Son annonce présente le jeu comme une sortie Super Famicom de 1995 appréciée ensuite « sur diverses plateformes », sans nommer S ; l'article de la Wikipédia japonaise enregistre la sortie Switch comme un portage de la version Super Famicom. Nous n'avons trouvé aucune déclaration de D3 Publisher qui tranche la question, et ce guide ne la tranche donc pas non plus.

L'autre jeu du paquet, Tsukikomori (Super Famicom, 1996), est le titre frère : l'encyclopédie pixiv le décrit comme héritier du système des sept mystères, et la Wikipédia l'appelle un jeu frère construit sur le même système.

Comment trouver chaque version par son code produit ?

Utilisez le code, pas le titre. Une recherche par titre mélange tout. Chez Suruga-ya, le 16 septembre 2026, chercher dans la catégorie jeux vidéo a renvoyé sept annonces, dont quatre en stock : le paquet Switch, le S PlayStation et deux annonces Super Famicom. Les trois autres étaient épuisées : un exemplaire Super Famicom sans boîte ni notice et deux éditions d'un jeu Apathy plus récent. Le code produit de chaque version les sépare :

  • Super Famicom : cherchez SHVC-AHXJ. Le 16 septembre 2026, cela a renvoyé deux annonces en stock chez Suruga-ya (exemplaires d'occasion à — la fourchette couvre plusieurs états, dont des exemplaires sans boîte ou sans notice — et un exemplaire de rang B à ), et quatre en incluant les épuisés. La forme du catalogue, SHVC-AHXJ-JPN, n'a rien renvoyé du tout
  • S PlayStation : cherchez SLPS00404, sans tiret. Un exemplaire en stock (), neuf en incluant les épuisés — tous S. Tapée sous la forme SLPS-00404, la même recherche mélange des jeux sans rapport
  • Paquet Switch : chez Suruga-ya, cherchez HAC-BVJ5A. Une annonce, l'édition standard, à . Sur Kataban, cherchez plutôt le code complet HAC-P-BVJ5A

Pour une recherche par code produit, Suruga-ya masque par défaut les articles épuisés ; si une telle recherche affiche zéro résultat, c'est qu'il n'y a rien en stock ce jour-là, pas que la boutique ne l'a jamais eu. Dans un rayon de boutique japonaise, les trois versions sont rangées sous , dans la rangée .

Gakkou de Atta Kowai Hanashi · · Super Famicom · 1995 · Banpresto () · SHVC-AHXJ-JPN

Où l'acheter : Suruga-ya.jp — Super Famicom (SHVC-AHXJ) · Suruga-ya.jp — S PlayStation (SLPS00404) · Suruga-ya.jp — Switch (HAC-BVJ5A)
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Sept conteurs étaient invités, six sont venus. Trente et un ans plus tard, le jeu pose toujours la question que soulève son point de départ — quel est le septième mystère. Vous pouvez désormais entendre la réponse sur Switch ; sur le matériel d'origine, le moyen le moins cher d'y accéder reste la cartouche par laquelle tout a commencé.

Sources

  • Wikipédia (ja), « 学校であった怖い話 » — 「1995年8月4日に日本のバンプレストから発売されたスーパーファミコン用アドベンチャーゲーム」「アパシー・シリーズの第1作」 ; développeur ; 「旧校舎が取り壊されることを記念して企画された「学校の七不思議の特集」」「7人の語り手から話を聞く予定だったが、そこにはなぜか6人しかいない」 ; 「六話目を誰に語ってもらうかで七話目が決まる(…6人×7話で計42話になる)」「シナリオの総数は隠しシナリオを合わせて50以上」 ; 「これまでは背景のみだった実写取込を作中の登場人物にも採用した初の作品として知られる」 ; 「無印版の登場人物はパンドラボックスの社員たちが演じており、PS版では登場する生徒の多くを年齢の近い役者たちが演じている」 ; 「本作のタイトル「学校であった怖い話」の意味は、学校の怪談のことだと受け取られがちであるが、これは飯島の企図した意味とは異なる」「「学校で怪談話を聞く集会をやったら遭遇してしまった怖い話」と呼ぶのが妥当」 ; sur la boîte, 「デザインを担当した外注先にコンセプトが正しく伝わっていなかった為」 ; sur S, 「新シナリオが追加され、グラフィック・サウンドが一新」「主人公の性別が選べるようになり」「話の山場にCGムービーが挿入された」, 「プレミアが付くほどの人気」 ; tableau des sorties : PS 1996-07-19 (「リメイク版」), Nintendo Power 1997-12-01, PS3/PSP Game Archives 2007-08-30, Wii VC 2008-08-05, Wii U VC 2014-08-27, Switch 2026-09-10 (enregistrée comme 「スーパーファミコン版の移植」) ; 「以降、学怖の舞台は「鳴神学園」と新設定され…『アパシー・シリーズ』と呼称されることとなった」 (à partir de la Visual Novel Version de 2007)
  • Wikipédia (ja), « 学校の怪談 » — 「口承文化の一つ」 ; 「これらの怪奇譚を7つ集めたものが「学校の七不思議」・「学園七不思議」で、7つ全てを知ってしまうと(または「隠された8つ目を知ると」)不幸が訪れるとされる場合が多い。なお、伝承の総数は必ずしも7つであるとは限らない。」 ; 「第二次オカルトブームが到来した1990年代に入ると、後述の「七不思議」とともに多くの映画やドラマ、小説、漫画、TVゲームのモチーフとなり、定型化されていった。」
  • Wikipédia (ja), « 七不思議 » — 「ある地域や場所において起こる不思議な7つの事柄を指す語」 ; 「江戸時代に入ると怪奇談の一形式として広まり」 ; 「現代においては「学校の七不思議」などのように怪談の一種として作られる物が多く、本来の意味よりも都市伝説などで知られている方が多い。」
  • Wikipédia (ja), « バンプレスト » — 「1989年(平成元年)2月 - 株式会社バンダイの子会社となり、商号を現在の株式会社バンプレストに変更」 ; 「2008年(平成20年)4月1日 - …(旧)バンプレストはゲーム事業と共にバンダイナムコゲームスに吸収合併され解散」
  • Encyclopédie pixiv, « 学校であった怖い話 » et « 学校であった怖い話S » — 「1996年に学校であった怖い話SのタイトルでPS1仕様に準じた配役変更等リメイクの上、移植された」 ; 「女性主人公倉田恵美が追加され、グラフィックを一新。」「追加シナリオ・分岐やEDなども多数追加されており、Sにしか登場しないキャラクターも多数存在している。」 ; sur Tsukikomori, 「七不思議システムを継承した姉妹作」. Ce jour-là, le site bloquait les accès automatisés ; les deux pages ont donc été lues sur des captures de l'Internet Archive (23 décembre 2025 et 12 mars 2026)
  • , 『学校であった怖い話』1995年/スーパーファミコン (23 septembre 2022) — 「学校の怪談をモチーフにしたサウンドノベル」 ; 「隠しシナリオの8話を加えて計50話となる」 ; 「キャストは俳優や劇団員ではなく、全員開発スタッフとのこと」「高校生にしてはトウが立っている」 ; 「舞台は高校なのだが、ロゴの生徒たちは小学生にしか見えない」
  • , SFC版『学校であった怖い話』プレイ日記まとめ — 「「学校の七不思議」を題材に、テキストを読み進めながら選択肢に応じて物語が分岐していく作品」 ; 「後年にはPlayStation版として追加シナリオ・ビジュアル強化を含むリメイクも登場」
  • D3 Publisher, site officiel et annonce sur PR TIMES (28 mai 2026) ; Famitsu (28 mai 2026) — sortie le 10 septembre 2026, Nintendo Switch ; téléchargement par jeu, paquet 『学校であった怖い話と晦-つきこもり』 (TTC) ; 「1995年にスーパーファミコン用ソフトとして旧バンプレスト(現・バンダイナムコエンターテインメント)より発売され」 ; 「どこでもセーブ・ロード機能、巻き戻し機能、ゲームスピード変更をのぞくゲーム本編の内容は発売当時のものとなります。ゲーム本編への追加要素はございません。」 Aucune des trois sources n'indique sur quelle version repose le portage
  • Media Arts Database de l'Agence japonaise pour les affaires culturelles, via le catalogue Kataban — : Super Famicom, 1995, , SHVC-AHXJ-JPN ; : PlayStation, 1996, SLPS00404 ; Wii, 2008, uniquement dématérialisé. Le paquet Switch (HAC-P-BVJ5A) ne figure pas dans la base et a été ajouté à la main au catalogue Kataban le 11 septembre 2026 à partir des sources ci-dessus et des fiches Amazon.co.jp et Suruga-ya
  • Romanisation : les sources ci-dessus n'écrivent ces noms qu'en japonais ( ; ; ). « Takeo Iijima », « Takiya Iijima » et « Emi Kurata » sont nos propres lectures, pas des graphies tirées d'une source
  • Résultats de recherche Suruga-ya, mesurés le 16 septembre 2026 via des URL de recherche brutes dans la catégorie jeux vidéo : SHVC-AHXJ 2 en stock (occasion , plusieurs états, dont sans boîte ou sans notice ; rang B ), 4 en affichant les épuisés (inStock=On) ; SHVC-AHXJ-JPN 0 ; SLPS00404 1 en stock (), 9 avec les épuisés, tous S ; SLPS-00404 3 en stock, dont 2 jeux sans rapport ; HAC-BVJ5A 1 (, ) ; titre 7 en affichage par défaut, dont 4 en stock (Switch 1, S PlayStation 1, Super Famicom 2) et 3 épuisées (Super Famicom sans boîte ni notice 1, 2)
  • Recherche Kataban, mesurée sur le site en production le 11 septembre 2026 : 4 résultats (Super Famicom, S PlayStation, Wii, Switch) ; SHVC-AHXJ 1 ; SLPS00404 1 ; HAC-P-BVJ5A 1 ; HAC-BVJ5A 0

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