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스트리트 파이터 개발사 제4화: 이적, 유출, 그리고 마블을 화나게 한 개그 캐릭터

제3화에서는 캡콤의 엔지니어들이 오히려 배움을 얻은 해적판 기판, 역효과를 낳은 미국의 판매 방식, 그리고 캡콤이 가장 자신 있어 하던 격투 게임을 아무도 사지 않던 기기로 보내버린 파나소닉의 비밀 지급금을 다뤘습니다. 제4화가 다루는 것은 한 회사가 너무 오래 과열된 채로 달렸을 때 벌어지는 일입니다. 오직 창고 재고를 털기 위해 만들어졌지만 사랑받은 게임, 캡콤의 핵심 기술을 모든 경쟁사에 한꺼번에 넘겨준 출하 실수, 개발팀의 3분의 1을 잃게 만든 집단 이적, 그리고 마블과 하마터면 국제적인 분쟁으로 번질 뻔했던 예능 프로그램 협업 캐릭터입니다.

  • 스트리트 파이터 ZERO가 존재하는 이유는 캡콤이 창고에 쌓인 팔리지 않은 구세대 아케이드 기판 5만 장을 처리해야 했기 때문이며, 이미 사표를 낸 직원들까지 다시 불러 석 달 만에 만들어졌다
  • 출하된 아케이드 기판에 끄는 것을 잊은 DIP 스위치가 남아 있어, 어느 경쟁사든 캡콤의 판정 코드가 작동하는 모습을 그대로 볼 수 있었다
  • 스트리트 파이터의 공동 창작자 니시야마 다카시를 따라 캡콤 개발 인력의 약 3분의 1이 한꺼번에 경쟁사 SNK로 옮겨 갔다
  • 일본 예능 프로그램을 위해 만들어진 개그 캐릭터가 마블 vs. 캡콤에 들어가 마블 본사를 격분하게 했다

스트리트 파이터 ZERO는 왜 단 석 달 만에 만들어졌을까?

스트리트 파이터 ZERO는 애니메이션풍 그래픽과 탄탄한 조작감으로 기억되지만, 이 게임이 존재하게 된 이유는 창작적인 야심과 아무 관계가 없었습니다. 캡콤의 아케이드 사업은 이미 신형 CP System II 기판으로 넘어가 있었는데, 정기 점검에서 문제가 하나 드러났습니다. 이전 세대인 CP System I 기판이 약 5만 장, 팔리지 않은 채 창고에 쌓여 있었던 것입니다. 일본의 회계 규정상 팔리지 않은 재고는 자산으로 잡혀 그만큼 세금이 매겨지기 때문에, 캡콤에는 그 낡은 하드웨어를 소진하기 위한 전용 게임이 필요했습니다. 업계가 이미 앞으로 나아간 시점에 사양으로는 오히려 한 걸음 물러서는 일이었습니다.

팀에 주어진 시간은 석 달이었습니다. 이 정도 규모의 게임이라면 보통 1~2년이 걸리는 것에 비하면 극히 일부였고, 일정은 회계 기간이 끝나는 시점을 넘길 수 없었습니다. 이미 사표를 내고 인수인계 기간을 보내던 디자이너 몇 명이, 이미 쌓아둔 유급 휴가를 쓰는 대신 다시 회사로 불려 나와 이 게임의 그림을 그렸습니다. 같은 시기에 별도로 진행되던 마블 슈퍼 히어로즈 프로젝트의 아티스트들은 디자인 하나하나마다 마블 미국 본사의 승인 의견을 몇 주씩 기다려야 했는데, 캡콤은 그들의 손이 비는 때마다 스트리트 파이터 ZERO로 끌어와, 사실상 이미 한계까지 짜인 같은 인력으로 두 개의 프로젝트를 동시에 돌렸습니다.

두 신규 캐릭터는 어떻게 유저의 불만과 밀어붙인 아티스트에게서 나왔을까?

이 급하게 만들어진 작품에서 가장 인상적인 두 캐릭터는 정반대의 이유로 태어났습니다. 단은 SNK의 아랑전설/용호의 권 시리즈를 향한 자기 패러디로, 코어 유저들의 구체적이고 조금은 짓궂은 요구에 답하기 위해 만들어졌습니다. 이 캐릭터로 상대를 이기는 것 자체가 하나의 도발이 될 만큼 약한 캐릭터를 원한다는 것이었습니다. 새 캐릭터를 처음부터 그릴 시간이 없었기 때문에, 팀은 류와 켄의 신체 데이터를 그대로 쓰고 얼굴과 대충 붙인 설정만 새로 얹었습니다. 두 사람의 기술을 어설픈 반쪽짜리로만 흉내 내는, 앞길이 막힌 선배라는 설정이었습니다.

시리즈 최강의 히든 보스인 아쿠마가 존재하는 이유는, 기모토라는 그래픽 아티스트가 캐릭터 디자인 하나를 개발 책임자 오카모토 요시키에게 직접 들이밀었기 때문입니다. 캐릭터 콘셉트는 보통 아티스트가 아니라 기획자의 일이었으니 이례적인 일이었습니다. 오카모토는 그 제안이 마음에 든 나머지 그 자리에서 디렉터 후나미즈 노리타카에게 넘기며, 그냥 게임에 넣으라는 한마디만 덧붙였습니다. 상사의 재가가 이미 붙은 완성된 캐릭터를 건네받은 후나미즈에게는 거절할 여지가 거의 없었고, 팀은 이 히든 보스를 말도 안 되게 강하게 만들어냈습니다. 그 압도적인 강함이 결국 이 캐릭터를 규정하는 특징이 되었습니다.

끄는 것을 잊은 스위치 하나는 어떻게 캡콤의 핵심 기술을 유출시켰을까?

캡콤의 판정 시스템, 즉 공격이 실제로 맞았는지를 게임이 판단하는 방식은 이 회사가 가장 엄중하게 지키던 기술 가운데 하나였습니다. 개발용 기판에는 특정 DIP 스위치 조합으로 불러내는 디버그 모드가 있었고, 이 모드는 각 캐릭터의 공격 판정과 피격 판정을 빨간색과 파란색 윤곽선으로 화면에 그대로 그려주어 밸런스 조정을 쉽게 해주었습니다. 이 모드는 기판이 출하되기 전에 제거되거나 물리적으로 차단되어야 했습니다.

그런데 그러지 않았습니다. 출하된 아케이드 기판에는 디버그 스위치가 그대로 살아 있었고, 그 조합을 아는 사람이라면 누구든, 경쟁사 개발자든 게임장 직원이든 그 기판을 손에 넣은 누구든, 캡콤의 충돌 판정 시스템이 작동하는 모습을 직접 볼 수 있었습니다. 몇 년치 조정 노하우를 공짜로 역설계한 셈이었습니다. 경쟁사 개발자들은 자기들의 격투 게임을 훨씬 쉽게 만들 수 있게 해줬다며 반쯤 진심으로 캡콤에 고마움을 전했다고 합니다. 출하 과정의 실수 하나가, 캡콤이 몇 년에 걸쳐 얻어낸 지름길을 이 장르의 나머지 전부에게 조용히 넘겨준 것입니다.

캡콤 개발진의 3분의 1은 왜 SNK로 옮겨 갔고, 나중에는 왜 손을 잡았을까?

스트리트 파이터의 공동 창작자 니시야마 다카시는 캡콤을 떠나 경쟁사 SNK로 갔고, 얼마 지나지 않아 캡콤 개발 스튜디오의 크리에이터 수십 명이, 일설에는 그 부서의 70~80%가 그를 따라 회사 문을 나섰습니다. 핵심 개발 인력의 약 3분의 1을 한꺼번에 잃는 것은 회사의 존립이 걸린 타격에 가까웠고, 같은 오사카에 자리한 두 회사의 관계도 완전히 무너졌습니다. 오카모토는 그답게 이 사태를 배신이 아니라 건강한 경쟁으로 받아들였습니다. 서로 인재를 빼앗으면서도 서로를 존중하는 두 회사 사이의, 가질 만한 가치가 있는 경쟁 관계라는 것이었습니다.

몇 년 뒤 이 경쟁 관계는 격투 게임 역사에서 좀처럼 상상하기 어려운 합작으로 이어졌습니다. 두 회사의 앙금은 그 집단 이적보다 더 거슬러 올라가, 캡콤 회장 쓰지모토 겐조와 SNK 경영진 사이의 개인적인 결별에서 비롯된 것이었습니다. 그러던 어느 날 아무런 예고도 없이 니시야마가 오카모토에게 식사를 청했습니다. 이어서 나온 것은 아무도 예상하지 못한 제안이었습니다. 서로의 캐릭터를 쓸 수 있게 하는 상호 라이선스였습니다. 이유는 나중에야 분명해졌습니다. SNK는 네오지오 포켓 휴대기의 실패로 큰 타격을 입고 조용히 자금이 말라가고 있었고, 니시야마는 스트리트 파이터라는 이름값을 자기 회사에 절실히 필요한 활로로 보았던 것입니다. 두 회사의 캐릭터를 합치면 당해낼 상대가 없으리라고 확신한 오카모토는, 몇 년 전 자기 개발팀을 통째로 빼내 간 회사와 손잡도록 캡콤 회장을 설득하는 데 상당한 공을 들였습니다(본인 말로는 한 번 이상 사실보다 부풀려 말했다고 합니다). 캡콤 vs. SNK는 아케이드와 가정용 모두에서 진짜 히트작이 되었습니다. 그러나 SNK를 살리기에는 충분하지 않았고, 속편이 출하된 지 얼마 지나지 않아 SNK는 법정 관리를 신청했습니다.

예능 프로그램의 개그 캐릭터는 왜 국제적인 분쟁으로 번질 뻔했을까?

1997년, 캡콤이 마블 슈퍼 히어로즈로 마블과 한창 협업하던 시기에, 한 일본 예능 프로그램이 캡콤에서 아무도 승낙하리라 예상하지 못한 기획을 들고 왔습니다. 방송인 기나시 노리타케가 방송에서 즉석으로 디자인한 개그 캐릭터를, 곧 나올 마블 vs. 캡콤에 조작 가능한 격투 캐릭터로 넣는다는 것이었습니다. 당시 서른다섯 살로 캡콤의 개발 책임자였던 오카모토는 리허설 없이 현장에서 그대로 촬영하는 데 동의했고, 방송 카메라는 예고 없이 캡콤 사무실로 들이닥쳤습니다.

노리마로의 디자인 과정에는 하마터면 큰일이 날 뻔한 순간이 적어도 한 번 있었습니다. 초기의 농담조 시안이 지나치게 노골적이어서, 아티스트의 어깨 너머로 지켜보던 오카모토가 최종판에 들어가기 전에 조용히 수위를 낮춰 달라고 부탁했습니다. 완성된 결과물을 본 마블 본사는 그만큼 너그럽지 않았습니다. 반대 이유는 직설적이었습니다. 스파이더맨, 울버린, 캡틴 아메리카 같은 캐릭터가 슬랩스틱 개그로만 짜인 기술을 쓰는 무명의 일본 고등학생과 대등하게 맞붙는다는 것이었습니다. 계약을 지키기 위해 캡콤은 노리마로를 일본판에만 넣고 해외에서 판매되는 어떤 버전에도 등장시키지 않기로 합의했습니다. 국내에서는 그럼에도 이 캐릭터가 인기를 끌었습니다. TV 협업의 힘으로 이 게임은 일본에서 20만 장 넘게 팔렸고, 캡콤 경영진 스스로 그 노출이 수억 엔어치의 무료 홍보에 해당한다고 평가했습니다.

Marvel Super Heroes vs. Street Fighter · · Sega Saturn · 1998 · Capcom · no product code on record

찾을 때 알아 둘 점: Kataban 카탈로그에 이 작품이 들어 있기는 하지만, 원본 데이터에 상품 코드가 없습니다. 필드가 비어 있어 상점에서 검색할 코드 자체가 없고, 코드 기반 구매 링크도 드릴 수 없습니다. 대신 일본어 제목 로 검색하세요. 플랫폼인 도 함께 넣어야 합니다. 넣지 않으면 검색 결과에 플레이스테이션의 EX Edition과 아케이드 설명서까지 함께 걸립니다.

구매처: Suruga-ya.jp (일본어 제목으로 검색) · Buyee

출처

이 글은 2026년 10월 영화 개봉에 맞춰 스트리트 파이터 개발사를 되짚는 5부작 시리즈의 제4화입니다. 놓치셨다면 제3화도 함께 읽어보세요. 제5화는 다음 주에 공개됩니다.

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