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Ghosts 'n Goblins en Famicom: la conversión doméstica que hizo que la recreativa pareciera fácil
El Ghosts 'n Goblins de Capcom está ahora mismo de oferta en Steam dentro del descuento del pack de Capcom Arcade Stadium: buena excusa para volver a su brutal conversión de Famicom de 1986, que de algún modo consiguió que un juego de recreativa ya de por sí castigador fuese todavía más duro.
- Qué es: un juego de acción de scroll lateral en el que el caballero Arthur pierde la armadura (y después la vida) en dos golpes, abriéndose paso entre hordas de muertos vivientes para rescatar a una princesa
- Original de recreativa: 1985, Capcom
- Conversión de Famicom: 13 de junio de 1986; desarrollada por Micronics y publicada por Capcom
- Por qué destaca la versión de Famicom: se la considera en general más difícil que el original de recreativa, con armas más lentas y tiempos más estrictos, pero a cambio añade personajes ocultos que no estaban en la recreativa
- Lanzamiento occidental: en NES como Ghosts 'n Goblins (en la Europa PAL se usó Ghost 'n Goblins, en singular)
- Código de producto que hay que buscar:
CAP-MK
¿Por qué la versión de Famicom es más difícil que el original de recreativa?
Capcom encargó la conversión de Famicom a Micronics, y el resultado recortó la velocidad del arma de Arthur y apretó los tiempos de los enemigos para caber en el hardware. Las retrospectivas japonesas que este junio celebraron el 40º aniversario de la conversión señalaron precisamente eso: que es más dura que la máquina de la que salió. Es una fama que lleva décadas persiguiendo al cartucho.
¿Qué quieren decir los aficionados japoneses con «鬼畜ゲー» y «死にゲー»?
Los jugadores japoneses tienen dos términos muy rodados para los juegos brutalmente difíciles como este. 鬼畜ゲー (kichiku-ge, literalmente «juego demonio» o «juego brutal») describe un juego que se siente injusto de un modo casi sádico: golpes baratos, tiempos justos, ningún margen de error. 死にゲー (shinige, «juego de muerte») es más amplio: un juego construido en torno al fracaso repetido, donde morir una y otra vez es la forma en que se espera que aprendas los patrones, no una señal de que se te da mal. A Ghosts 'n Goblins, y en especial a su conversión de Famicom, se le llaman las dos cosas. Las retrospectivas japonesas sobre el cartucho recurren de forma habitual a kichiku para describir los tiempos más estrictos de la versión de Micronics, mientras que shinige resume la filosofía de diseño de toda la serie: dos vueltas completas solo para ver el final de verdad, y morir como parte natural de la rutina.
¿Por qué el Red Arremer se ha ganado semejante fama de «demonio del infierno»?
Pregúntales a los jugadores de Japón y de Occidente qué enemigo de Ghosts 'n Goblins odian más y lo más probable es que respondan lo mismo. Aguanta tres golpes, escupe bolas de fuego desde el aire y, si el combate se alarga más de un minuto, puede incluso transformarse en una variante blanca mucho más agresiva. Barrera idiomática aparte, los jugadores de ambos lados del Pacífico llegan al mismo veredicto sobre el Red Arremer: es el demonio definitivo.
¿Merece la pena jugar a la versión de Famicom junto a la de recreativa?
Si has estado disfrutando de Ghosts 'n Goblins a través de Capcom Arcade Stadium, el cartucho de Famicom es un juego distinto y más duro construido sobre la misma historia: hay que llegar al final dos veces para completarlo, igual que en la recreativa. Además tiene personajes ocultos que no están en la versión de recreativa, algo que las guías de juego retro citan como una de sus pocas ventajas sobre el original.
Ficha oficial: Capcom Arcade Stadium en Steam
¿En qué me fijo en la estantería o en un anuncio?
Busca el código de producto CAP-MK, impreso en la etiqueta del cartucho.
Ghosts 'n Goblins · 魔界村 · Famicom · 1986 · Capcom (カプコン) · código de producto CAP-MK
Dónde comprar:
Suruga-ya.jp (por código de producto) ·
Buyee
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