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Ghosts 'n Goblins auf dem Famicom: die Heimumsetzung, neben der der Automat leicht wirkt

Capcoms Ghosts 'n Goblins ist gerade im Steam-Angebot, als Teil des Bundle-Rabatts von Capcom Arcade Stadium — ein guter Anlass, sich noch einmal die brutale Famicom-Umsetzung von 1986 anzusehen. Die hat es irgendwie geschafft, ein ohnehin schon strafendes Automatenspiel noch schwerer zu machen.

  • Worum es geht: ein Sidescrolling-Actionspiel, in dem Ritter Arthur nach zwei Treffern erst die Rüstung und dann das Leben verliert, während er sich durch Untotenhorden zu einer Prinzessin durchkämpft
  • Automaten-Original: 1985, Capcom
  • Famicom-Umsetzung: 13. Juni 1986 — entwickelt von Micronics, veröffentlicht von Capcom
  • Warum die Famicom-Fassung auffällt: Sie gilt weithin als schwerer als das Automaten-Original — langsamere Waffen, engeres Timing — dafür bringt sie zusätzliche versteckte Figuren mit, die es im Automaten nicht gab
  • Westliche Veröffentlichung: auf dem NES als Ghosts 'n Goblins (im PAL-Europa hieß es Ghost 'n Goblins, im Singular)
  • Produktcode zum Suchen: CAP-MK

Warum ist die Famicom-Fassung schwerer als das Automaten-Original?

Capcom gab die Famicom-Umsetzung an Micronics, und das Ergebnis nahm Arthurs Waffe Tempo und zog das Timing der Gegner enger, damit alles auf die Hardware passte. Japanische Rückblicke zum 40. Jubiläum der Umsetzung in diesem Juni haben genau das hervorgehoben: Sie ist härter als der Automat, aus dem sie stammt. Dieser Ruf begleitet das Modul seit Jahrzehnten.

Was meinen japanische Fans mit "" und ""?

Japanische Spieler haben zwei gut abgegriffene Begriffe für derart harte Spiele. (kichiku-ge, wörtlich "Unhold-Spiel") beschreibt ein Spiel, das sich fast sadistisch unfair anfühlt: billige Treffer, enges Timing, kein Spielraum für Fehler. (shinige, "Todesspiel") ist weiter gefasst: ein Spiel, das auf wiederholtem Scheitern aufbaut, in dem immer wieder zu sterben der vorgesehene Weg ist, die Muster zu lernen — und kein Zeichen dafür, dass du schlecht bist. Ghosts 'n Goblins — und besonders die Famicom-Umsetzung — bekommt beides zu hören. Japanische Rückblicke auf das Modul greifen für das engere Timing der Micronics-Fassung regelmäßig zu kichiku, während shinige die Entwurfsphilosophie der ganzen Reihe zusammenfasst: zwei komplette Durchläufe, nur um das echte Ende zu sehen, und Sterben gehört schlicht zum Ablauf.

Warum hat der Red Arremer den Ruf eines "Unholds aus der Hölle"?

Frag Spieler in Japan und im Westen, welchen Gegner in Ghosts 'n Goblins sie am meisten hassen, und du bekommst höchstwahrscheinlich dieselbe Antwort. Er steckt drei Treffer weg, spuckt aus der Luft Feuerbälle und kann sich — wenn sich der Kampf über eine Minute hinzieht — sogar in eine weiße, deutlich aggressivere Variante verwandeln. Sprachbarriere hin oder her: Spieler auf beiden Seiten des Pazifiks kommen beim Red Arremer zum selben Urteil. Er ist der Unhold schlechthin.

Lohnt sich die Famicom-Fassung neben der Automatenversion?

Wenn du Ghosts 'n Goblins zuletzt über Capcom Arcade Stadium gespielt hast: Das Famicom-Modul ist ein anderes, härteres Spiel auf derselben Geschichte — du musst das Ende zweimal erreichen, genau wie im Automaten. Dazu kommen versteckte Figuren, die es im Automaten nicht gibt; Retro-Spieleführer führen sie als einen der wenigen Vorzüge gegenüber dem Original.

Offizielle Produktseite: Capcom Arcade Stadium auf Steam

Worauf achtest du im Regal oder im Angebot?

Suche nach dem Produktcode CAP-MK, aufgedruckt auf dem Moduletikett.

Ghosts 'n Goblins · · Famicom · 1986 · Capcom () · Produktcode CAP-MK

Wo man kaufen kann: Suruga-ya.jp (nach Produktcode) · Buyee
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