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Histoire du développement de Castlevania, partie 1 : la disquette disparue et la cartouche qui l'a remplacée
Castlevania a commencé en 1986 sur un support dont il ne subsiste aujourd'hui que peu d'exemplaires en bon état : le Famicom Disk System. Le Castlevania original de Konami est sorti sur une disquette magnétique réinscriptible, et la manière dont ces disquettes étaient vendues — et réécrites encore et encore — explique pourquoi le jeu que les collectionneurs japonais achètent aujourd'hui n'est pas l'original de 1986, mais une cartouche que Konami a publiée sept ans plus tard. La partie 1 couvre l'ère Famicom et Game Boy, et explique pourquoi, dans cette série, le code produit inscrit sur la boîte compte plus que dans presque toute autre.
- L'original de 1986 était un titre Famicom Disk System, vendu sur des disquettes réinscriptibles que le client pouvait faire réécrire avec un autre jeu pour 500 yens
- Konami l'a réédité en 1993 en cartouche ROM standard sous le code produit
RV003— c'est cette version qui circule réellement sur le marché de l'occasion - Castlevania II (
KDS-DRK, 1987) est resté sur disquette ; Castlevania III (RC845, 1989) est passé à la cartouche et embarquait une puce sonore maison - La cartouche japonaise de Castlevania III contient la puce VRC6 de Konami, absente de la version NES occidentale — le même jeu sonne donc différemment selon la région de la cartouche que vous possédez
- Deux titres Game Boy ont suivi :
DMG-CVJ(1989) etDMG-CWJ(1991)
Pourquoi l'original de 1986 est-il si difficile à trouver en bon état ?
Castlevania est sorti le 26 septembre 1986 en tant que titre Famicom Disk System. Le Disk System était la réponse de Nintendo au coût des cartouches : les jeux paraissaient sur une disquette magnétique réinscriptible propriétaire et, plutôt que d'acheter un exemplaire neuf, le client pouvait apporter une disquette qu'il possédait déjà à une borne Disk Writer en boutique et y faire écrire un autre jeu pour 500 yens. C'était une solution élégante à un problème coûteux, et elle a été désastreuse pour la conservation à long terme. Chaque disquette réécrite avec un nouveau jeu, c'est un exemplaire de moins de ce qui s'y trouvait auparavant. Nintendo a maintenu ce service de réécriture jusqu'au 30 septembre 2003 : la réécriture s'est donc poursuivie pendant dix-sept ans.
Le support a joué contre le jeu d'une seconde manière : les supports magnétiques se dégradent. Les disquettes Disk System encore en circulation ont dépassé depuis des décennies le point où l'on peut présumer que le support reste lisible, et une disquette qui démarre en boutique ne démarrera peut-être plus l'an prochain. Les étiquettes d'origine s'usent, et une disquette réécrite ne conserve aucune trace fiable de ce qu'elle a été. La situation concrète pour l'acheteur est donc celle-ci : des exemplaires de 1986 existent, ils ne sont pas bon marché, et leur état est réellement imprévisible d'une façon qui n'a rien à voir avec le soin qu'y a mis le précédent propriétaire.
C'est aussi pourquoi le catalogue Kataban n'a pas de code produit pour l'édition de 1986. Les titres Disk System ne se sont pas vu attribuer le type de code produit de cartouche que portent les sorties ultérieures, et la ligne correspondant à l'original de 1986 est tout simplement vide dans cette colonne.
Qu'est-ce que RV003 et pourquoi est-ce important ?
Le 5 février 1993, Konami a réédité Castlevania sur Famicom en cartouche ROM standard, sous le code produit RV003. Près de sept ans après l'original, sur un matériel déjà en train d'être remplacé, le premier Castlevania est devenu une cartouche ordinaire, de celles qu'on pose sur une étagère en s'attendant à ce qu'elles fonctionnent encore.
C'est de cette cartouche qu'est réellement fait le marché de l'occasion. Cherchez RV003 sur Suruga-ya et les annonces reviennent explicitement étiquetées comme la version cartouche ROM — la boutique elle-même la distingue de la disquette. Si vous voulez un exemplaire du premier Castlevania qui démarre de façon fiable, c'est celui-là qu'il faut chercher, et la recherche par code produit est le moyen le plus rapide de ne pas atterrir par erreur sur une annonce de disquette.
Il vaut mieux toutefois être clair sur ce que l'on achète. RV003 est une réédition de 1993. Si ce que vous voulez, c'est l'objet lui-même — celui qui a été mis en vente en 1986, dans l'étui dans lequel il a été vendu —, la cartouche ne le remplace pas. C'est l'exemplaire pratique, pas l'exemplaire historique.
Comment Castlevania II et III se sont-ils répartis sur deux supports ?
Castlevania II: Simon's Quest a suivi en 1987, sous le code produit KDS-DRK, et est resté sur le Disk System. Sa structure diffère de celle du premier jeu : au lieu d'une suite fixe de niveaux, il propose une carte reliant villages et manoirs, que le joueur peut parcourir dans les deux sens. Un cycle jour-nuit tourne sur une minuterie, modifie le placement des ennemis et ferme les bâtiments du village jusqu'au matin. Les villageois donnent des informations sur la progression sous forme de lignes de texte lorsqu'on leur parle. Comme il s'agit d'un titre Disk System, la sauvegarde se fait sur la disquette elle-même, et il hérite des mêmes problèmes d'état liés au support que l'original.
Castlevania III: Dracula's Curse est arrivé en 1989 sous la référence RC845, cette fois en cartouche. Le jeu rend le parcours non linéaire : à certains points, le joueur choisit entre deux chemins, et l'on compte en tout trois de ces embranchements et six routes possibles. Trevor Belmont peut en outre être accompagné par l'un de trois compagnons — Sypha Belnades, Grant Danasty ou Alucard —, un seul à la fois. Mais si les collectionneurs tiennent particulièrement à la cartouche japonaise, c'est à cause du matériel qu'elle contient.
Pourquoi le Castlevania III japonais sonne-t-il différemment ?
La cartouche RC845 contient le VRC VI (VRC6) de Konami, une puce maison qui ajoute deux canaux à onde carrée et un canal en dents de scie aux cinq canaux standard de la Famicom, soit huit au total. La version NES occidentale du même jeu n'a pas pu l'utiliser, et la raison tient au connecteur de cartouche lui-même.
Le port cartouche de la Famicom compte 60 broches et achemine deux lignes réservées à l'audio interne de la cartouche. Le port de la NES en compte 72, il est physiquement plus grand et incompatible, et ces deux lignes audio en ont été retirées. Les broches ont été réattribuées : dix au câblage standard de la cartouche, quatre à la puce anti-piratage 10NES. Sans aucune voie permettant à une cartouche de renvoyer du son vers la console, la puce de Konami n'avait nulle part où envoyer sa sortie. La version occidentale a utilisé le MMC5 de Nintendo, et la bande-son a été réécrite en conséquence.
Résultat : Castlevania III constitue véritablement une expérience d'écoute différente selon la région de la cartouche insérée dans la machine, et la japonaise est la version à la partition la plus complète. Pour une série dont la musique fait une bonne part de la réputation, ce n'est pas une note de bas de page. C'est l'un des cas les plus nets de la ludothèque Famicom où le code produit inscrit sur l'étiquette vous dit quelque chose de substantiel sur ce que vous allez réellement entendre.
Et les épisodes Game Boy ?
Konami a porté la série sur Game Boy à deux reprises durant cette période. Castlevania: The Adventure (DMG-CVJ, 1989) est arrivé le premier, et il abandonne le système d'armes secondaires qu'utilisaient les jeux Famicom. Le fouet est la seule arme : un orbe issu d'un chandelier détruit l'améliore en un fouet à chaîne plus long, et un second orbe lui ajoute une attaque de boule de feu. Les cœurs, qui servaient de munitions aux armes secondaires dans les jeux Famicom, restaurent ici la santé. Castlevania II: Belmont's Revenge (DMG-CWJ, 1991) ramène les armes secondaires et modifie la structure : ses quatre premiers niveaux peuvent se jouer dans n'importe quel ordre, et le jeu traverse cinq châteaux au total.
Les deux sont sortis en cartouche, ce qui veut dire que les deux s'achètent sans difficulté en état de marche — exactement l'inverse de la situation des deux titres Disk System. Si vous reconstituez l'ère Famicom et Game Boy de la série, la moitié Game Boy est la moitié facile.
Castlevania · 悪魔城ドラキュラ · Famicom · 1993 (ROM cartridge re-release) · Konami · product code RV003
Où l'acheter : Suruga-ya.jp (par code produit) · Suruga-ya.jp (par titre japonais) · Buyee
Sources
- Nintendo, 「ファミリーコンピュータ ディスクシステムとは?」 — indique le tarif de réécriture de 500 yens et la fin du service le 30 septembre 2003
- Wikipédia (japonais), 「Nintendo Entertainment System」 — le port 60 broches de la Famicom achemine deux lignes audio de cartouche ; celui de la NES, à 72 broches, les supprime et réattribue quatre broches à la puce 10NES
- Wikipédia (japonais), 「悪魔城伝説」 — le VRC VI ajoute deux canaux à onde carrée et un en dents de scie, soit huit au total ; la NES n'ayant pas d'entrée-sortie audio par cartouche, la version occidentale a utilisé le MMC5 avec une partition réécrite
- Weblio / Wikipédia (japonais), 「悪魔城ドラキュラ」 — sortie Disk System le 26 septembre 1986 ; cartouche ROM Famicom le 5 février 1993
- Giant Bomb, “Castlevania: The Adventure” — supprime le système d'armes secondaires ; les cœurs restaurent la santé au lieu de servir de munitions ; un orbe améliore le fouet en fouet à chaîne, un second ajoute une boule de feu
- Giant Bomb, “Castlevania II: Belmont’s Revenge” — ramène les armes secondaires et permet de jouer les quatre premiers niveaux dans n'importe quel ordre ; cinq châteaux au total
- Giant Bomb, “Castlevania III: Dracula’s Curse” — trois embranchements et six routes possibles ; Trevor est aidé par l'un de trois compagnons (Sypha Belnades, Grant Danasty, Alucard)
Ceci est la partie 1 d'une série en cinq volets revenant sur l'histoire du développement de Castlevania, à l'occasion de la sortie du nouveau jeu le 15 octobre. La partie 2 arrive le 24 septembre 2026.