Blog de Kataban
Historia del desarrollo de Castlevania, parte 1: el disco que desapareció y el cartucho que lo sustituyó
Castlevania nació en 1986 en un formato del que hoy apenas sobreviven unidades en buen estado: el Famicom Disk System. El Castlevania original de Konami salió en un disco magnético regrabable, y la forma en que aquellos discos se vendían — y se sobrescribían una y otra vez — es la razón de que el juego que los coleccionistas japoneses compran hoy no sea el original de 1986, sino un cartucho que Konami publicó siete años después. La parte 1 recorre la era de Famicom y Game Boy, y explica por qué en esta serie el código de producto de la caja importa más que en casi ninguna otra.
- El original de 1986 era un título de Famicom Disk System, vendido en discos regrabables que el cliente podía sobrescribir con otro juego por 500 yenes
- Konami lo reeditó en 1993 como cartucho ROM estándar con el código de producto
RV003: esta es la versión que realmente circula en el mercado de segunda mano - Castlevania II (
KDS-DRK, 1987) se quedó en disco; Castlevania III (RC845, 1989) pasó a cartucho y llevaba dentro un chip de sonido propio - El cartucho japonés de Castlevania III contiene el chip VRC6 de Konami, que la edición occidental de NES no tenía: el mismo juego suena distinto según de qué región sea el cartucho que tengas
- Hubo además dos entregas para Game Boy:
DMG-CVJ(1989) yDMG-CWJ(1991)
¿Por qué cuesta tanto encontrar el original de 1986 en buen estado?
Castlevania se publicó el 26 de septiembre de 1986 como título de Famicom Disk System. El Disk System era la respuesta de Nintendo al coste de los cartuchos: los juegos salían en un disco magnético regrabable propio y, en lugar de comprar una copia nueva, el cliente podía llevar un disco que ya tuviera a una máquina Disk Writer en una tienda y hacer que le escribieran encima otro juego por 500 yenes. Era una solución elegante para un problema caro, y fue devastadora para la conservación a largo plazo. Cada disco sobrescrito con un juego nuevo es una copia menos de lo que hubiera antes en él. Nintendo mantuvo el servicio de regrabado hasta el 30 de septiembre de 2003, así que la sobrescritura se prolongó durante diecisiete años.
El formato jugó en contra del juego por una segunda vía: los soportes magnéticos se degradan. Los discos del Disk System que siguen circulando hoy han superado con creces el punto en que puede darse por hecho que el medio sea legible, y un disco que arranca en la tienda puede no arrancar el año que viene. Las etiquetas originales se desgastan, y un disco regrabado no conserva ningún rastro fiable de lo que fue en su día. Así que la situación práctica para quien compra es esta: hay copias de 1986, no son baratas, y el estado es genuinamente impredecible de una forma que no tiene nada que ver con el cuidado que le diera su anterior propietario.
Por eso también el catálogo de Kataban no tiene código de producto para la edición de 1986. A los títulos de Disk System no se les asignó el tipo de código de producto de cartucho que llevan las ediciones posteriores, y la fila del original de 1986 está sencillamente vacía en esa columna.
¿Qué es RV003 y por qué importa?
El 5 de febrero de 1993, Konami reeditó Castlevania en Famicom como cartucho ROM estándar, con el código de producto RV003. Casi siete años después del original, en un hardware al que ya estaban sustituyendo, el primer Castlevania pasó a ser un cartucho normal que puedes poner en una estantería y esperar que siga funcionando.
Ese cartucho es de lo que está hecho realmente el mercado de segunda mano. Busca RV003 en Suruga-ya y los anuncios vuelven etiquetados explícitamente como la versión en cartucho ROM: la propia tienda la distingue del disco. Si quieres una copia del primer Castlevania que arranque de forma fiable, esa es la que hay que buscar, y buscar por código de producto es la manera más rápida de no acabar por error en un anuncio de disco.
Conviene tener claro, eso sí, qué se está comprando. RV003 es una reedición de 1993. Si lo que quieres es la pieza — aquello que se puso a la venta en 1986, en el estuche en que se vendió —, el cartucho no la sustituye. Es la copia práctica, no la histórica.
¿Cómo se repartieron Castlevania II y III entre dos formatos?
Castlevania II: Simon's Quest llegó en 1987, con el código de producto KDS-DRK, y se quedó en el Disk System. Su estructura es distinta a la del primer juego: en lugar de una secuencia fija de fases, usa un mapa de pueblos y mansiones conectados por el que el jugador puede moverse en ambas direcciones. Un ciclo de día y noche corre por temporizador, cambia la colocación de los enemigos y cierra los edificios del pueblo hasta la mañana. Los aldeanos dan información sobre el avance en forma de líneas de texto cuando se habla con ellos. Al ser un título de Disk System, guarda la partida en el propio disco, y arrastra los mismos problemas de estado derivados del formato que el original.
Castlevania III: Dracula's Curse apareció en 1989 como RC845, esta vez en cartucho. El juego vuelve no lineal el recorrido: en ciertos puntos el jugador elige entre dos caminos, y hay tres de esos cruces y seis rutas posibles en total. A Trevor Belmont puede acompañarle además uno de tres compañeros — Sypha Belnades, Grant Danasty o Alucard —, uno cada vez. Pero el motivo por el que a los coleccionistas les importa el cartucho japonés en concreto está en el hardware que lleva dentro.
¿Por qué el Castlevania III japonés suena distinto?
El cartucho RC845 contiene el VRC VI (VRC6) de Konami, un chip propio que añade dos canales de onda cuadrada y uno de diente de sierra a los cinco estándar de Famicom, ocho en total. La edición occidental para NES del mismo juego no pudo usarlo, y la razón está en el propio conector del cartucho.
El puerto de cartuchos de Famicom es de 60 pines y lleva dos líneas dedicadas al audio interno del cartucho. El de NES es de 72 pines, físicamente mayor e incompatible, y esas dos líneas de audio se eliminaron. Los pines se reasignaron: diez al cableado estándar del cartucho y cuatro al chip antipiratería 10NES. Sin ninguna vía para que un cartucho devolviera audio a la consola, el chip de Konami no tenía dónde enviar su salida. La versión occidental usó el MMC5 de Nintendo y la banda sonora se reescribió para adaptarse.
El resultado es que Castlevania III es realmente una experiencia sonora distinta según de qué región sea el cartucho que hay en la máquina, y el japonés es la versión con la partitura más completa. Para una serie cuya música es buena parte de su reputación, eso no es una nota al pie. Es uno de los casos más claros de la biblioteca de Famicom en que el código de producto de la etiqueta te dice algo sustancial sobre lo que vas a escuchar de verdad.
¿Y las entregas de Game Boy?
Konami llevó la serie a Game Boy dos veces en este periodo. Castlevania: The Adventure (DMG-CVJ, 1989) llegó primero, y elimina el sistema de armas secundarias que usaban los juegos de Famicom. El látigo es el arma única: un orbe que sale de un candelabro destruido lo mejora a un látigo de cadena más largo, y un segundo orbe le añade un ataque de bola de fuego. Los corazones, que en los juegos de Famicom eran munición de las armas secundarias, aquí recuperan salud. Castlevania II: Belmont's Revenge (DMG-CWJ, 1991) recupera el sistema de armas secundarias y cambia la estructura: sus cuatro primeros niveles se pueden jugar en cualquier orden, y el juego recorre cinco castillos en total.
Ambos salieron en cartucho, lo que significa que ambos son fáciles de comprar en estado de funcionamiento: justo lo contrario de lo que ocurre con las dos entregas de Disk System. Si estás reuniendo la era de Famicom y Game Boy de la serie, la mitad de Game Boy es la mitad fácil.
Castlevania · 悪魔城ドラキュラ · Famicom · 1993 (ROM cartridge re-release) · Konami · product code RV003
Dónde comprarlo: Suruga-ya.jp (por código de producto) · Suruga-ya.jp (por título en japonés) · Buyee
Fuentes
- Nintendo, 「ファミリーコンピュータ ディスクシステムとは?」 — indica el precio de regrabado de 500 yenes y que el servicio terminó el 30 de septiembre de 2003
- Wikipedia (japonés), 「Nintendo Entertainment System」 — el puerto de 60 pines de Famicom lleva dos líneas de audio de cartucho; el de 72 pines de NES las elimina y reasigna cuatro pines al chip 10NES
- Wikipedia (japonés), 「悪魔城伝説」 — el VRC VI añade dos canales de onda cuadrada y uno de diente de sierra, ocho en total; NES carecía de entrada y salida de audio por cartucho, así que la edición occidental usó el MMC5 con la partitura reescrita
- Weblio / Wikipedia (japonés), 「悪魔城ドラキュラ」 — edición de Disk System el 26 de septiembre de 1986; cartucho ROM de Famicom el 5 de febrero de 1993
- Giant Bomb, “Castlevania: The Adventure” — elimina el sistema de armas secundarias; los corazones recuperan salud en lugar de servir de munición; un orbe mejora el látigo a látigo de cadena y un segundo añade bola de fuego
- Giant Bomb, “Castlevania II: Belmont’s Revenge” — recupera el sistema de armas secundarias y permite jugar los cuatro primeros niveles en cualquier orden; cinco castillos en total
- Giant Bomb, “Castlevania III: Dracula’s Curse” — tres cruces y seis rutas posibles; a Trevor le ayuda uno de tres compañeros (Sypha Belnades, Grant Danasty, Alucard)
Esta es la parte 1 de una serie en cinco entregas que repasa la historia del desarrollo de Castlevania, coincidiendo con el lanzamiento del nuevo juego el 15 de octubre. La parte 2 llega el 24 de septiembre de 2026.