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Le scénariste qui a hissé l'écriture des jeux vidéo au « niveau professionnel » : la légende de Noboru Sugimura — En l'honneur de la sortie du nouveau film Resident Evil et du jeu Onimusha

Ce mois de septembre marque deux événements majeurs pour les fans de Capcom : Onimusha : Way of the Sword sort le 4 septembre, et un nouveau film Resident Evil arrive en salles le 18 septembre. Ces deux séries doivent beaucoup à un homme que peu de joueurs hors du Japon connaissent — Noboru Sugimura (), un scénariste télé chevronné dont l'arrivée chez Capcom dans les années 1990 a marqué, selon le producteur Yoshiki Okamoto, le moment où l'écriture des jeux vidéo est passée d'un travail amateur à un véritable métier.

  • Qui : Noboru Sugimura (), scénariste chevronné de télévision et de tokusatsu avant de rejoindre l'orbite de Capcom
  • Connu pour (télévision) : (Taiyo ni Hoero !), (Sukeban Deka), (Kyoryu Sentai Zyuranger)
  • Connu pour (jeux vidéo) : a entièrement réécrit l'histoire de Resident Evil 2 avant sa sortie ; cofondateur de Flagship, le studio derrière Onimusha, Onimusha 2 et Dino Crisis
  • Travaux ultérieurs : Flagship a ensuite contribué au développement de The Legend of Zelda et Kirby pour Nintendo
  • Décès : en 2005, selon le récit d'Okamoto lui-même

Qui était Noboru Sugimura ?

Selon Okamoto, au début des années 1990, les scénarios des jeux Capcom étaient écrits par n'importe quel employé ayant « un peu écrit à l'école » — tous les autres aspects du jeu passaient entre des mains professionnelles, sauf le scénario, resté un travail d'amateur. Sugimura était différent : un véritable professionnel de l'industrie, avec des crédits en télévision et en tokusatsu, dont la série policière culte , la série d'action , et le succès tokusatsu . Pour une équipe habituée aux scénarios amateurs, avoir un vrai professionnel dans la pièce a représenté, selon Okamoto, un tournant pour tout le médium.

Comment une seule réplique a-t-elle tout changé ?

Okamoto se souvient que le premier vrai contact de Sugimura avec Capcom est venu après qu'il a joué au Resident Evil original. Il a globalement apprécié le jeu, mais a relevé un détail : le texte d'examen d'une porte, vers la fin de l'histoire, était formulé d'une manière qui ne semblait être la voix de personne — ni narration, ni réplique du personnage jouable, juste une ligne étrangement flottante. Un détail minime, mais Okamoto dit avoir réalisé, à cet instant, que Sugimura pensait le scénario à un niveau que personne chez Capcom n'avait encore atteint.

Pourquoi a-t-il demandé de tout recommencer sur Resident Evil 2 ?

Peu après, Okamoto a invité Sugimura à découvrir Resident Evil 2, alors très avancé dans le studio d'Osaka et presque terminé. Le verdict de Sugimura, tel que se le rappelle Okamoto, fut sans détour : « Tout est raté. Reprenez tout. » Loin d'ignorer la remarque, Okamoto a fait appel au réalisateur Shinji Mikami et a convaincu l'équipe de reconstruire le scénario du jeu depuis le début. Le Resident Evil 2 réécrit est devenu l'un des jeux les plus vendus de son époque.

Qu'était Flagship, et qu'a-t-il créé ?

Après ce succès, Sugimura s'est consacré pleinement aux jeux vidéo. Okamoto est devenu président et Sugimura directeur de Flagship, une filiale de Capcom fondée dans le quartier de Ginza à Tokyo, dédiée entièrement au scénario et au développement. Le studio a rassemblé des scénaristes chevronnés de télévision et de cinéma — selon Okamoto, une équipe d'une expérience inhabituelle pour un studio de jeux vidéo à cette époque. Flagship a écrit les scénarios d'Onimusha, d'Onimusha 2 et de Dino Crisis, avant de devenir un studio de développement à part entière, contribuant à The Legend of Zelda et Kirby pour Nintendo.

Qu'est-ce qui rendait sa méthode d'écriture si extraordinaire ?

Okamoto décrit une habitude de Sugimura qu'il dit n'avoir jamais réussi à égaler : dès la première ligne d'un scénario, Sugimura semblait savoir, presque exactement, combien de caractères compterait le texte final — sans jamais sembler calculer le rythme ou la longueur en cours d'écriture. La plupart des scénaristes luttent avec le nombre de caractères au fil de l'écriture ; selon Okamoto, Sugimura avait déjà toute la structure de l'histoire en tête avant même d'écrire un seul mot.

Comment était-il en dehors de l'écriture ?

Aussi rigoureux qu'il fût dans son travail, Okamoto se souvient d'un Sugimura qui baissait complètement sa garde une fois le scénario terminé. Lors d'un voyage professionnel à Santa Monica, Sugimura — qui ne parlait pas anglais — a laissé Okamoto choisir la chambre à l'accueil de l'hôtel, et s'est retrouvé, moitié par plaisanterie, dans une chambre donnant sur le parking plutôt que sur l'océan. Cela ne lui a pas du tout plu. Lors du même voyage, en apercevant une Japonaise à une table voisine, il a préféré renoncer au petit-déjeuner plutôt que de risquer qu'elle l'entende parler un anglais hésitant. Ce genre de moments profondément humains explique en partie pourquoi Okamoto en parle encore avec autant d'affection, des décennies plus tard.

Pourquoi son héritage compte-t-il particulièrement ce mois de septembre ?

Sugimura est mort en 2005, encore relativement jeune, et Okamoto a dit que l'industrie du jeu vidéo l'avait perdu bien trop tôt. Mais la norme qu'il a établie — qu'une histoire de jeu vidéo mérite le même soin que sa programmation ou ses graphismes — reste aujourd'hui le fondement sur lequel reposent Resident Evil comme Onimusha. Alors qu'Onimusha : Way of the Sword et le nouveau film Resident Evil touchent leur public ce même mois, il vaut la peine de se souvenir du scénariste qui a convaincu Capcom de prendre au sérieux les histoires de ses jeux.

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