Blog de Kataban
El guionista que llevó los guiones de videojuegos al «nivel profesional»: la leyenda de Noboru Sugimura — En homenaje al estreno de la nueva película de Resident Evil y el lanzamiento de Onimusha
Este septiembre trae dos hitos para los fans de Capcom: Onimusha: Way of the Sword llega el 4 de septiembre, y una nueva película de Resident Evil se estrena en cines el 18 de septiembre. Ambas franquicias le deben mucho a un hombre que pocos jugadores fuera de Japón conocen — Noboru Sugimura (杉村升), un veterano guionista de televisión cuya llegada a Capcom en los años 90 marcó, según el productor Yoshiki Okamoto, el momento en que la escritura de videojuegos dejó de ser un pasatiempo amateur para convertirse en un oficio profesional.
- Quién: Noboru Sugimura (杉村升), guionista veterano de televisión y tokusatsu antes de unirse a Capcom
- Conocido por (TV): 太陽にほえろ (Taiyo ni Hoero!), スケバン刑事 (Sukeban Deka), 恐竜戦隊ジュウレンジャー (Kyoryu Sentai Zyuranger)
- Conocido por (videojuegos): reescribió por completo la historia de Resident Evil 2 antes de su lanzamiento; cofundó Flagship, el estudio detrás de Onimusha, Onimusha 2 y Dino Crisis
- Trabajo posterior: Flagship luego colaboró en el desarrollo de The Legend of Zelda y Kirby para Nintendo
- Fallecimiento: en 2005, según el propio relato de Okamoto
¿Quién fue Noboru Sugimura?
Según Okamoto, a principios de los años 90 los guiones de Capcom los escribía cualquier empleado que "hubiera escrito algo en la universidad" — todos los demás aspectos del juego pasaban por manos profesionales, pero el guion era trabajo de aficionados. Sugimura era distinto: un verdadero profesional de la industria, con créditos en televisión y tokusatsu como la longeva serie policial 太陽にほえろ, la serie de acción スケバン刑事 y el éxito tokusatsu 恐竜戦隊ジュウレンジャー. Para un equipo acostumbrado a guiones amateur, tener a un profesional de verdad en la sala fue, según Okamoto, un punto de inflexión para todo el medio.
¿Cómo una sola línea de diálogo lo cambió todo?
Okamoto recuerda que el primer contacto real de Sugimura con Capcom llegó después de jugar el Resident Evil original. Le gustó el juego en general, pero señaló un detalle: el texto al examinar una puerta, hacia el final de la historia, estaba escrito de una forma que no sonaba a la voz de nadie en particular — ni narración, ni el personaje jugable, solo una línea extrañamente flotante. Era un detalle pequeño, pero Okamoto dice que en ese momento se dio cuenta de que Sugimura pensaba el guion a un nivel que nadie en Capcom había alcanzado todavía.
¿Por qué le dijo a Capcom que tirara Resident Evil 2 a la basura y empezara de nuevo?
Poco después, Okamoto invitó a Sugimura a ver Resident Evil 2, que estaba muy avanzado en el estudio de Osaka y casi terminado. El veredicto de Sugimura, tal como lo recuerda Okamoto, fue contundente: "Está todo mal. Dénle la vuelta." Lejos de ignorar la crítica, Okamoto convocó al director Shinji Mikami y convenció al equipo de rehacer la historia del juego desde cero. El Resident Evil 2 reescrito terminó siendo uno de los videojuegos más vendidos de su época.
¿Qué fue Flagship y qué creó?
Tras ese éxito, Sugimura se dedicó por completo a los videojuegos. Okamoto se convirtió en presidente y Sugimura en director de Flagship, una subsidiaria de Capcom fundada en el distrito de Ginza, en Tokio, dedicada exclusivamente al guion y al desarrollo. La oficina reunió a guionistas veteranos de televisión y cine — según Okamoto, un equipo inusualmente experimentado para un estudio de videojuegos en aquella época. Flagship escribió los guiones de Onimusha, Onimusha 2 y Dino Crisis, antes de convertirse en un estudio de desarrollo completo que colaboró en The Legend of Zelda y Kirby para Nintendo.
¿Qué hacía tan especial su forma de escribir?
Okamoto describe un hábito de Sugimura que, según dice, jamás logró igualar: desde la primera línea de un guion, Sugimura parecía saber, casi con exactitud, cuántos caracteres tendría el texto terminado — sin detenerse nunca a calcular el ritmo o la extensión mientras escribía. La mayoría de los guionistas lidian con la extensión sobre la marcha; según Okamoto, Sugimura ya tenía toda la estructura de la historia resuelta antes de escribir una sola palabra.
¿Cómo era fuera de la sala de guionistas?
Pese a su rigor profesional, Okamoto recuerda a Sugimura como alguien que se relajaba por completo en cuanto terminaba un guion. En un viaje de trabajo a Santa Mónica, Sugimura — que no hablaba inglés — dejó que Okamoto eligiera la habitación en la recepción del hotel, y terminó, medio en broma, en una habitación con vista al estacionamiento en lugar del mar. No le hizo ninguna gracia. En ese mismo viaje, al ver a una mujer japonesa en una mesa cercana, prefirió saltarse el desayuno antes que arriesgarse a que lo escuchara hablando un inglés torpe. Anécdotas humanas como estas son parte de por qué Okamoto todavía habla de él con tanto cariño, décadas después.
¿Por qué su legado importa este septiembre?
Sugimura murió en 2005, todavía joven, y Okamoto ha dicho que la industria del videojuego lo perdió demasiado pronto. Pero el estándar que dejó — que la historia de un juego merece el mismo cuidado que su programación o su arte — sigue siendo la base sobre la que se sostienen hoy tanto Resident Evil como Onimusha. Ahora que Onimusha: Way of the Sword y la nueva película de Resident Evil llegan al público en el mismo mes, vale la pena recordar al guionista que convenció a Capcom de tomarse en serio las historias de sus videojuegos.