Blog de Kataban
Historia del desarrollo de Street Fighter, parte 5: la regla que la vieja guardia no se atrevió a romper
En la parte 4 contamos un juego hecho a toda prisa para vaciar un almacén, un secreto tecnológico que se filtró, una fuga masiva de talento a la competencia y un personaje de humor que estuvo a punto de provocar un incidente internacional con Marvel. Para el cierre de esta serie, que coincide con el estreno de la película en octubre de 2026, damos un salto de tres décadas hasta la entrega más reciente de la saga, Street Fighter 6, y hasta un cambio que, según sus propios creadores, ellos no habrían tenido el valor de hacer.
- Durante más de 30 años los juegos de lucha exigieron seis botones y comandos precisos aprendidos de memoria — una barrera que dejó al público del género envejeciendo en el sitio
- Yoshiki Okamoto, una de las personas que levantaron esas mismas reglas, dice que si se hubiera quedado en Capcom nunca habría aprobado romperlas
- El control moderno de Street Fighter 6 reduce la entrada a cuatro botones y añade movimientos especiales de un solo botón y combos asistidos
- Okamoto sostiene que el control moderno favorece de verdad a ciertos personajes clásicos en el nivel más alto de la competición
¿Qué regla no escrita habían seguido los juegos de lucha durante 30 años?
Cuando Street Fighter 6 estaba en desarrollo, el género de lucha llevaba tiempo asentado en una suposición que nadie cuestionaba: que un juego de lucha significaba seis botones repartidos entre puñetazos y patadas, y combos construidos sobre comandos precisos, aprendidos de memoria, que exigían práctica real para salir. Esa suposición premiaba a los jugadores que llevaban décadas acumulando memoria muscular y convertía el género en uno difícil de romper para cualquier recién llegado, lo que fue envejeciendo su escena competitiva a medida que los jugadores nuevos rebotaban contra la curva de aprendizaje.
¿Por qué Okamoto no cree que él mismo hubiera podido hacer este cambio?
El sistema que por fin rompió esa suposición es el tipo de control moderno de Street Fighter 6, y Yoshiki Okamoto — uno de los desarrolladores que ayudaron a establecer las reglas tradicionales del género en primer lugar — ha dicho sin rodeos en su propio canal que a él le habría faltado el valor para aprobarlo. Habiendo dado forma personalmente a la disposición original de seis botones y al sistema de comandos del que dependía, ha contado que estaba demasiado comprometido con las reglas que él mismo había construido como para ser quien las derribara. El mérito de la decisión, según lo cuenta, corresponde a una generación más nueva de desarrolladores de Capcom que entró en la empresa cuando el boom de Street Fighter II ya había pasado a la historia — lo bastante jóvenes como para no cargar con el peso de las convenciones de aquella época, y dispuestos a romper reglas que la generación de Okamoto nunca había cuestionado en serio.
¿Qué cambia realmente el control moderno?
El rediseño es sencillo sobre el papel: los seis botones se reducen a tres de ataque más uno dedicado a los movimientos especiales, de modo que un jugador puede soltar un Hadouken o un Shoryuken con una sola pulsación en lugar de un giro de palanca. Una opción de asistencia permite que los combos encadenen solos mientras machacas un botón de ataque, en vez de exigir el tiempo preciso que pide el control clásico. Entre los dos cambios, dos jugadores de niveles muy distintos pueden tener un combate competitivo y entretenido sin que ninguno necesite años de práctica antes.
¿Cuáles son las debilidades reales del control moderno?
Okamoto no trata el control moderno como un truco puro para principiantes, y ha sido concreto en su canal sobre lo que cuesta. Reducir seis botones a tres deja a un personaje con aproximadamente la mitad de ataques normales y especiales distintos que puede sacar, lo que estrecha las opciones lo suficiente como para que un rival de alto nivel lea y contrarreste sus patrones con más facilidad. Los personajes de carga como Chun-Li, que dependen de mantener una dirección antes de soltar un movimiento especial, tampoco encajan bien en el esquema y son, en sus palabras, una experiencia genuinamente ingrata de jugar en moderno.
¿Dónde podría el control moderno ganarle al clásico en el nivel más alto?
Okamoto espera que el control clásico siga dominando en lo más alto de la competición, según sus cálculos en entre el 80 y el 90 por ciento de los combates de alto nivel. Pero ve un escenario en el que el moderno podría dar la vuelta a un combate incluso a nivel de campeonato del mundo: personajes como Zangief y E. Honda, cuyos movimientos característicos exigen tradicionalmente una vuelta completa de 360 grados o una doble vuelta de palanca para ejecutarse. En moderno, ese mismo movimiento sale al instante con un solo botón, eliminando la fracción de segundo que cuesta la vuelta completa y los errores de entrada que vienen con ella — una ventaja competitiva real justo en los emparejamientos donde el sistema antiguo era más difícil de ejecutar bajo presión.
Okamoto resume su esperanza para el modo de forma sencilla: si se ensancha la base de jugadores que pueden entrar en los juegos de lucha, la reserva de jugadores realmente buenos en la cima también se hace más profunda. Ha dicho que él personalmente sigue prefiriendo la sensación de clavar un combo a mano, por las bravas, como creció jugando su propia generación — pero también ha dicho que esa preferencia quizá sea solo una vieja costumbre que el género ya no necesita, y que le haría feliz que, dentro de unas décadas, una nueva generación de jugadores llenando estadios por un torneo de Street Fighter se parase un momento a preguntarse quién hizo este juego en primer lugar.
Street Fighter 6 · ストリートファイター6 · PlayStation 5 · 2023 · Capcom · product code ELJM-30264
Dónde comprarlo: Suruga-ya.jp (por código de producto) · Buyee
Fuentes
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "How fighting games change with Street Fighter 6's new Modern controls"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), talk with the creators of Street Fighter and Fatal Fury
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), talk with Street Fighter II co-creator Ryo Nishitani (Arika)
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), talk with a former Street Fighter II team member on life after Capcom
Esta es la parte 5, el final de una serie en cinco entregas que repasa la historia del desarrollo de Street Fighter, coincidiendo con el estreno de la película en octubre de 2026. Ponte al día con la parte 4, o empieza desde el principio con la parte 1.