Kataban Blog
Street-Fighter-Entwicklungsgeschichte, Teil 5: Die Regel, die die alte Garde nicht zu brechen wagte
In Teil 4 ging es um ein Spiel, das nur gebaut wurde, um ein Lager zu leeren, um ein durchgesickertes Technologiegeheimnis, um eine Massenabwanderung zur Konkurrenz und um eine Comedy-Figur, die beinahe einen internationalen Zwischenfall mit Marvel ausgelöst hätte. Zum Abschluss dieser Serie, passend zum Kinostart des Films im Oktober 2026, springen wir drei Jahrzehnte nach vorn zum neuesten Teil der Reihe, Street Fighter 6, und zu einer Änderung, zu der die eigenen Macher sagen, sie hätten dafür nicht den Mut gehabt.
- Über 30 Jahre lang verlangten Kampfspiele sechs Tasten und präzise, auswendig gelernte Kommandoeingaben — eine Hürde, an der das Publikum des Genres auf der Stelle mitalterte
- Yoshiki Okamoto, einer der Leute, die genau diese Regeln aufgestellt haben, sagt, er hätte es nie genehmigt, sie zu brechen, wäre er bei Capcom geblieben
- Die moderne Steuerung von Street Fighter 6 reduziert die Eingabe auf vier Tasten und ergänzt Spezialangriffe auf Knopfdruck und assistierte Combos
- Okamoto argumentiert, dass die moderne Steuerung auf höchstem Wettkampfniveau bestimmten klassischen Charakteren sogar entgegenkommt
Welcher ungeschriebenen Regel folgten Kampfspiele 30 Jahre lang?
Als Street Fighter 6 in Entwicklung war, hatte sich das Kampfspiel-Genre längst still auf eine Annahme eingerichtet, die niemand hinterfragte: dass ein Kampfspiel sechs Tasten bedeutet, aufgeteilt auf Fäuste und Tritte, und Combos, die auf präzisen, auswendig gelernten Kommandoeingaben aufbauen und echtes Üben verlangen, damit sie überhaupt herauskommen. Diese Annahme belohnte Spieler, die sich seit Jahrzehnten Muskelgedächtnis aufgebaut hatten, und machte das Genre für jeden Neuling schwer zu knacken — was die Wettkampfszene immer weiter altern ließ, während neue Spieler an der Lernkurve abprallten.
Warum glaubt Okamoto nicht, dass er diese Änderung selbst hätte machen können?
Das System, das diese Annahme schließlich gebrochen hat, ist der moderne Steuerungstyp von Street Fighter 6. Und Yoshiki Okamoto — einer der Entwickler, die die traditionellen Regeln des Genres überhaupt erst mit aufgestellt haben — hat auf seinem eigenen Kanal unumwunden gesagt, dass ihm der Mut gefehlt hätte, das zu genehmigen. Er hat die ursprüngliche Sechs-Tasten-Belegung und das Kommandoeingabesystem, auf dem sie beruhte, selbst geprägt; er steckte, wie er sagt, zu tief in den Regeln, die er gebaut hatte, um derjenige zu sein, der sie einreißt. Das Verdienst für die Entscheidung gebührt in seiner Darstellung einer jüngeren Generation von Capcom-Entwicklern, die erst in die Firma kam, als der Boom von Street Fighter II längst Geschichte war — jung genug, um das Gewicht der damaligen Konventionen nicht mitzuschleppen, und bereit, Regeln zu brechen, die Okamotos Generation nie ernsthaft infrage gestellt hatte.
Was ändert die moderne Steuerung tatsächlich?
Auf dem Papier ist die Neugestaltung schlicht: Sechs Tasten schrumpfen auf drei Angriffstasten plus eine eigene Taste für Spezialangriffe, sodass ein Spieler ein Hadouken oder Shoryuken mit einem einzigen Druck herausbringt statt mit einer Stickbewegung. Eine Assist-Option lässt Combos von allein greifen, während man eine Angriffstaste drückt, statt das präzise Timing zu verlangen, das die klassische Steuerung fordert. Zusammen sorgen die beiden Änderungen dafür, dass zwei Spieler mit sehr unterschiedlichem Können ein spannendes, unterhaltsames Match haben können, ohne dass einer von ihnen vorher jahrelang üben muss.
Wo liegen die echten Schwächen der modernen Steuerung?
Okamoto behandelt die moderne Steuerung nicht als reinen Cheatcode für Anfänger, und er ist auf seinem Kanal konkret geworden, was sie kostet. Sechs Tasten auf drei zusammenzulegen halbiert grob die Zahl der unterschiedlichen normalen Angriffe und Spezialangriffe, die eine Figur herausbringen kann — und das verengt die Optionen so weit, dass Gegner auf hohem Niveau die Muster leichter lesen und kontern können. Charge-Charaktere wie Chun-Li, die eine Richtung halten müssen, bevor sie einen Spezialangriff loslassen, lassen sich ebenfalls schlecht auf das Schema übertragen und sind, in seinen Worten, in der modernen Steuerung wirklich unangenehm zu spielen.
Wo könnte die moderne Steuerung die klassische auf höchstem Niveau schlagen?
Okamoto erwartet, dass die klassische Steuerung an der Spitze des Wettkampfs dominant bleibt, nach seiner Schätzung in 80 bis 90 Prozent der Partien auf hohem Niveau. Aber er sieht ein Szenario, in dem die moderne Steuerung ein Match selbst auf Weltmeisterschaftsniveau kippen könnte: Charaktere wie Zangief und E. Honda, deren Signature-Moves traditionell eine volle 360-Grad-Drehung oder eine doppelte Stickdrehung verlangen. In der modernen Steuerung kommt derselbe Move sofort auf Knopfdruck heraus — das spart den Sekundenbruchteil, den die volle Drehung kostet, und die Eingabefehler, die damit einhergehen. Genau in den Matchups, in denen das alte System unter Druck am schwersten sauber auszuführen war, ist das ein echter Wettbewerbsvorteil.
Okamoto fasst seine Hoffnung für den Modus schlicht zusammen: Verbreitert man die Basis der Spieler, die überhaupt in Kampfspiele hineinkommen, wird auch das Feld der wirklich starken Spieler an der Spitze tiefer. Er hat gesagt, dass er persönlich immer noch das Gefühl bevorzugt, eine Combo auf die harte Tour von Hand zu setzen, so wie seine eigene Generation aufgewachsen ist — aber er hat auch gesagt, dass diese Vorliebe vielleicht nur eine alte Gewohnheit ist, die das Genre nicht mehr braucht, und dass es ihn freuen würde, wenn in einigen Jahrzehnten eine neue Generation von Spielern die Hallen bei Street-Fighter-Turnieren füllt und einer von ihnen kurz innehält und sich fragt, wer dieses Spiel eigentlich gemacht hat.
Street Fighter 6 · ストリートファイター6 · PlayStation 5 · 2023 · Capcom · product code ELJM-30264
Wo man es kaufen kann: Suruga-ya.jp (nach Produktcode) · Buyee
Quellen
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), "How fighting games change with Street Fighter 6's new Modern controls"
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), talk with the creators of Street Fighter and Fatal Fury
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), talk with Street Fighter II co-creator Ryo Nishitani (Arika)
- Yoshiki Okamoto (岡本吉起ゲームch), talk with a former Street Fighter II team member on life after Capcom
Das ist Teil 5, der Abschluss einer fünfteiligen Serie über die Entwicklungsgeschichte von Street Fighter, passend zum Kinostart des Films im Oktober 2026. Hol Teil 4 nach, oder fang von vorne an mit Teil 1.